home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1996 #14 / Monster Media No. 14 (April 1996) (Monster Media, Inc.).ISO / games_a / dffaq_e.zip / DFFAQ_E.TXT
Internet Message Format  |  1996-01-10  |  103KB

  1. From: kloepelm@gpu.srv.ualberta.ca (Karsten Loepelmann)
  2.  
  3.  ___STAR______________________________________________________________
  4. /            ________      ______    ________    ____ _____           \
  5. |            |       \     |    |    |       \   |   ||   |            |
  6. |            |   __   \    |    |    |   __   \  |   ||   |            |
  7. |            |   ||   |    | /\ |    |   ||   |  |   ||   |            |
  8. |            |   ||   |   |  ||  |   |   ||   |  |   |/   |            |
  9. |            |   ||   |   |  ||  |   |   ~`   /  |       /             |
  10. |            |   ||   |   |  ||  |   |   /\   \  |   |\  \             |
  11. |            |   ||   |  |   ~'   |  |   ||   |  |   ||   |            |
  12. |            |   ~'   /  |   __   |  |   ||   |  |   ||   |            |
  13. |            |_______/   |__/  \__|  |___||___|  |___||___|            |
  14. | _________    ______    ________      ______    _________    ______   |
  15. | |       |   /      \   |       \    /      \   |       |   /      \  |
  16. | |   ____|  /   __   \  |   __   \  /   __   \  |   ____|  /   __   \ |
  17. | |   |      |   ||   |  |   ||   |  |   ||   |  |   |      |   ||___| |
  18. | |   |___   |   ||   |  |   ||   |  |   ||___|  |   |___   \_   \_    |
  19. | |   ____|  |   ||   |  |   ~`   /  |   | ____  |   ____|    \_   \_  |
  20. | |   |      |   ||   |  |   /\   \  |   ||   |  |   |      ____\,   \ |
  21. | |   |      |   ||   |  |   ||   |  |   ||   |  |   |____  |   ||   | |
  22. | |   |      \   ~'   /  |   ||   |  \   ~'   /  |       |  \   ~'   / |
  23. | |___|       \______/   |___||___|   \______/   |_______|   \______/tm|
  24. \______________________________________________________________    ___/
  25.                                                                WARS
  26.  
  27.                          STAR WARS: DARK FORCES
  28.                                The FAQList
  29.                        "The dark side of the force
  30.                             Just got darker."
  31.  
  32.                               Version 2.00
  33.                       Last Updated: March 27, 1995
  34.  
  35.                        Compiled and Maintained by
  36.                           Karsten A. Loepelmann
  37.                      <kloepelm@gpu.srv.ualberta.ca>
  38.                        <kloepel@psych.ualberta.ca>
  39.  
  40.  
  41. This FAQList is copyright 1995 by Karsten A. Loepelmann.  All rights reserved.
  42. Permission is granted for reproduction, distribution, transmission, or storage
  43. for noncommercial purposes only, on the condition that the contents are not
  44. changed in any way.  Permission for any other use or distribution of this
  45. FAQList must be obtained from the rights holder, Karsten A. Loepelmann.  All
  46. trademarks herein are acknowledged as the property of their respective owners.
  47. Star Wars is a registered trademark of Lucasfilm Ltd.  Dark Forces is a
  48. trademark of LucasArts Entertainment Company.
  49.  
  50. Preferred forum for discussion is:
  51.    news:alt.games.dark-forces
  52.  
  53. Due to low propagation of the above newsgroup, an alternate forum is:
  54.    news:comp.sys.ibm.pc.games.action
  55.  
  56. Abbreviations used:
  57.    DF = Dark Forces
  58.    LA = LucasArts
  59.    TD = Thermal Detonator
  60.    DT = Dark Trooper
  61.  
  62.  
  63. Contents:
  64.    0.0 Welcome!
  65.    1.0 Introduction
  66.      1.1 What is "Dark Forces"?
  67.      1.2 Is DF canon?
  68.      1.3 What is required to run DF?
  69.      1.4 What media format is DF offered on?
  70.      1.5 What sound cards are supported?
  71.      1.6 What controllers are supported?
  72.      1.7 Does DF have _________?
  73.       1.7.1 ...a multiplayer option?
  74.       1.7.2 ...a "save" feature?
  75.      1.8 How do I get DF?
  76.      1.9 Will there be any sequels to DF?
  77.       1.9.1 Will any sequels offer a multiplayer option?
  78.       1.9.2 DF2 wish list
  79.  
  80.    2.0 DF Demo
  81.     2.1 Where can I get the demo?
  82.     2.2 Is there a demo editor?
  83.     2.3 Is the demo level in the full game release?
  84.    
  85.    3.0 DF vs. DOOM
  86.      3.1 Isn't DF just a ripoff of iD Software's DOOM?
  87.      3.2 Does DF kick DOOM's butt?
  88.      3.3 Is DF easier than DOOM?
  89.  
  90.    4.0 Undocumented Codes
  91.      4.1 Gameplay Cheat Codes
  92.       4.1.1 LABUG
  93.       4.1.2 LACDS
  94.       4.1.3 LADATA
  95.       4.1.4 LAIMLAME
  96.       4.1.5 LAMAXOUT
  97.       4.1.6 LANTFH
  98.       4.1.7 LAPOGO
  99.       4.1.8 LAPOSTAL
  100.       4.1.9 LARANDY
  101.       4.1.10 LAREDLITE
  102.       4.1.11 LASKIP
  103.       4.1.12 LAUNLOCK
  104.      4.2 Mission Codes
  105.      4.3 "Dork Farces" :)
  106.      4.4 Command Line Options
  107.  
  108.    5.0 Weapons and Items
  109.      5.1 Weapons
  110.       5.1.1 Fists
  111.       5.1.2 Modified Bryar Pistol
  112.       5.1.3 Stormtrooper Laser Rifle
  113.       5.1.4 Thermal Detonators
  114.       5.1.5 Imperial Repeater Gun ("autogun")
  115.       5.1.6 Jeron Fusion Cutter
  116.       5.1.7 I.M. Mines
  117.       5.1.8 Packered Mortar Gun
  118.       5.1.9 Stouker Concussion Rifle
  119.       5.1.10 Assault Cannon
  120.      5.2 Ammo
  121.      5.3 Weapon Supercharge
  122.      5.4 How is aiming/targeting accomplished?
  123.      5.5 Keys
  124.      5.6 Head Lamp
  125.      5.7 Infrared Goggles
  126.      5.8 Ice Cleats
  127.      5.9 Air Mask
  128.      5.10 Batteries
  129.      5.11 Shields
  130.       5.11.1 Shield Supercharge
  131.       5.11.2 Revive
  132.       5.11.3 Med Kit
  133.      
  134.    6.0 Opponents
  135.     6.1 Imperial Stormtroopers
  136.     6.2 Imperial Officers
  137.     6.3 Imperial Commandos
  138.     6.4 Gun Turrets
  139.     6.5 Probe Droids
  140.     6.6 Interrogation Droids
  141.     6.7 Remotes
  142.     6.8 "InfoBots"
  143.     6.9 Trandoshans
  144.     6.10 Gran
  145.     6.11 Gamorreans
  146.     6.12 Dianoga
  147.     6.13 Boba Fett
  148.  
  149.    7.0 The Missions
  150.      7.1 Prologue Mission I: The Death Star Plans: Operation Skyhook: Phase 2
  151.      7.2 Mission II: After the Massacre
  152.      7.3 Mission III: The Subterranean Hideout
  153.      7.4 Mission IV: Imperial Weapons Research Facility
  154.      7.5 Mission V: The Blood Moon
  155.      7.6 Mission VI: Crix Madine's Fate
  156.      7.7 Mission VII: Deadly Cargo
  157.      7.8 Mission VIII: Ice Station Beta
  158.      7.9 Mission IX: The Death Mark
  159.      7.10 Mission X: Jabba's Revenge
  160.      7.11 Mission XI: The Imperial Mask
  161.      7.12 Mission XII: [TBA]
  162.      7.13 Mission XIII: [TBA]
  163.      7.14 Mission XIV: [TBA]
  164.  
  165.    8.0 Miscellaneous Questions
  166.     8.1 What is "headwave"?
  167.      8.1.1 Does DF induce motion sickness?
  168.     8.2 Who are the people behind DF?
  169.     8.3 Has George Lucas provided any input to DF?
  170.     8.4 What are .GOB files?
  171.      8.4.1 What software was used to create the .GOB files?
  172.      8.4.2 How should a custom .GOB file be loaded?
  173.     8.5 What is the name of Kyle's dropship?
  174.  
  175.    9.0 Troubleshooting
  176.     9.1 Help installing
  177.     9.2 Help with sound cards
  178.     9.3 Misc help
  179.     9.4 How do I contact LA technical support?
  180.  
  181.    10.0 Acknowledgements
  182.  
  183.    11.0 References
  184. ==========================================================================
  185.  
  186. ============
  187. 0.0 Welcome!
  188. ============
  189. This file is a list of frequently asked questions about the MPC (MS-DOS
  190. CD-ROM) game _Star Wars: Dark Forces_ (which was released March 7, 1995). 
  191. It's also a file of answers to those questions ;-)  I welcome any feedback,
  192. questions, answers, and suggestions. The best way is to send me email.  I
  193. also scan the Usenet newsgroups news:comp.sys.ibm.pc.games.action and
  194. news:alt.games.dark-forces semi-regularly.  This file will be made available
  195. in the AOL Star Wars Software Library, the Action Games forum on CompuServe,
  196. as well as the cool Star Wars FTP site at http://www.wpi.edu/ftp/starwars. 
  197. The latest version will be available on my WWW site,
  198. http://web.psych.ualberta.ca/~kloepel/DarkForces. If you put this FAQList
  199. onto an FTP site, please give me the URL; this will facilitate distribution
  200. of updates to the FAQ. 
  201.  
  202. Dark Forces fans are fortunate that DF project leader Daron Stinnett has
  203. agreed to provide me with inside info on DF.  Many of the questions below were
  204. answered with info provided to me by Daron (thanks!).  In fact, he's even
  205. outlined the contents of the .GOB files (see section 8.4)!  Send your
  206. questions to me; I will relay them to Daron and include them in the FAQ.
  207.  
  208. Want list:
  209.  - Locations of the secrets I missed in any Mission.
  210.  - I'd like to have more info on solving technical problems running DF,
  211.    especially with regard to sound cards and installation.
  212.  - If you've seen DF mentioned in a magazine not included in the References
  213.    (section 11.0), please let me know.
  214.  
  215. -KAL
  216. May the (Dark) Forces be with you!
  217.  
  218.  
  219.  
  220. ================
  221. 1.0 Introduction
  222. ================
  223. 1.1 What is "Dark Forces"?
  224. ==========================
  225. "A long time ago, in a galaxy far, far away....
  226.  
  227. "The New Order of the Empire stretches its evil clutches across the galaxy,
  228. consuming planets with devastating results. Through many struggles, the Rebel
  229. Alliance has learned of a new Imperial battle station, the DEATH STAR, with
  230. enough power to destroy an entire planet.
  231.  
  232. "Unable to acquire the plans to the deadly space station, the Rebels have
  233. employed the skills of Kyle Katarn. Known to most as a mercenary for hire,
  234. Katarn is a rogue figure who has a partial alliance with the Rebels.
  235.  
  236. "Armed only with a blaster pistol and an intimate knowledge of Imperial
  237. methods, Katarn prepares to infiltrate the Imperial base in which the plans
  238. are kept..."
  239.  
  240. Dark Forces is LucasArts' new first-person perspective game.  It is based on a
  241. LA-developed 'Jedi Engine', which supports "full 3D objects, a realistic
  242. lighting model, atmospheric effects (haze, fog, etc.), Gouroud shading,
  243. animating textures, 3D viewing angles and more."
  244.  
  245. Each of the 14 missions encompasses a different world, each with a unique look
  246. and feel.  This is not a static environment, according to project leader Daron
  247. Stinnett: "the worlds extend out in all directions.  There are elevators to
  248. take you to multiple floors, bridges over flowing water, catwalks, air shafts
  249. and other architectural features.  We wanted an active environment, so ships
  250. come and go at the flight decks, rivers sweep along, platforms and conveyor
  251. belts move, and much of the machinery functions."
  252.  
  253. In this game, you play Kyle Katarn, a mercenary once employed by the
  254. Galactic Empire who is now working with the Rebel Alliance.  Kyle's first
  255. mission is to steal the plans for an awesome space station: the Death Star. 
  256. Subsequently, the Rebels learn of Imperial Admiral Mohc's plans to create
  257. battalions of mechanized "Dark Troopers" -- specially enhanced stormtroopers
  258. which could spell the end of the rebellion.  In Dark Forces, the player, as
  259. Katarn, must travel to varied locations -- such as the Gromas Mines, a
  260. Super Star Destroyer, the Imperial City on Coruscant, and the spaceport moon
  261. of Nar Shaddaa -- to stop the Empire from unleashing the Dark Troopers...
  262.  
  263. The characters inhabiting the game are familiar ones from the Star Wars
  264. universe, and include Imperial Stormtroopers and officers, pig-like
  265. Gamorreans, interrogation droids, the monster from the trash compactor, and
  266. Boba Fett, among others.  You will be able to use many different weapons;
  267. among them a blaster rifle, thermal detonators, and an assault cannon.
  268.  
  269.  
  270. 1.2 Is DF canon?
  271. ================
  272. DF itself is *not* canon (meaning 'in Star Wars continuity'), but that's not
  273. to say it isn't tied into Star Wars continuity.  Kyle Katarn's first mission
  274. takes place shortly before the events of _Star Wars: A New Hope_ (Episode IV).
  275.  
  276. Surely, if there were a Rebel who had accomplished as much as Katarn
  277. (succeeding in over a dozen extremely difficult missions singlehandedly,
  278. facing hundreds of opponents), we would have heard of him by now.  But, hey
  279. -- just try to play along, okay?  After all, you may shoot down the enigmatic
  280. bounty hunter Boba Fett -- but he later appers in _Return of the Jedi_ to be
  281. fed to the Sarlacc, and then reappears on Nar Shaddaa in the Dark Horse
  282. Comics series _Star Wars: Dark Empire_. 
  283.  
  284. BTW, 'katarn' (the surname of the protagonist in DF) is the name of a predator
  285. on the Wookie homeworld of Kashyyyk.  In the Star Wars book _Heir to the
  286. Empire_, written by Timothy Zahn (the first book in his trilogy), there is a
  287. Lieutenant Page who heads a New Republic group called the 'Katarn Commandos.'
  288. It is unknown whether the LA design team consciously named the protagonist of
  289. DF after either the commandos or the animal.
  290.  
  291.  
  292. 1.3 What is required to run DF?
  293. ===============================
  294.    COMPUTER: IBM and 100% compatibles
  295.    OPERATING SYSTEM: MS-DOS 5.0 or higher
  296.    CPU: 386DX/33 minimum (486DX/33 or higher strongly recommended)
  297.    CD-ROM drive required
  298.    MEMORY: 8 megabytes RAM (6.5 megabytes EMS free)
  299.    HARD DISK DRIVE: 3.5 megabytes available space required
  300.    INPUT DEVICE: keyboard; joystick and mouse optional
  301.    VIDEO: 256-colour VGA/MCGA (Local Bus or PCI recommended)
  302.    SOUND CARDS: various popular sound cards are supported. See section 1.5
  303.  
  304. The CD-ROM drive need not adhere to the MPC2 standard of a 300kb/s transfer
  305. rate, but the faster your drive, the faster you'll load the levels.  Note
  306. that DF actually exceeds certain MPC2 requirements (i.e., you *must* have 8 Mb
  307. RAM).  Yes, you need at least 8 (eight) megabytes of RAM -- no, this is *not*
  308. a typo.  Time to upgrade that PC XT!
  309.  
  310. The README.TXT file accompanying the DF demo states that DF requires a
  311. Microsoft-compatible mouse, but will also support the Flightstick Pro and
  312. ThrustMaster Flight Control Systems, as well as regular joysticks.
  313.  
  314.  
  315. 1.4 What media format is DF offered on?
  316. =======================================
  317. Right now, DF is being offered on MPC CD-ROM *only*.  Although it has been
  318. rumoured, there are apparently *no* plans to offer DF on floppies later.
  319. Daron Stinnett notes:
  320.      I don't think so.  We considered it, but it doesn't look like the
  321.      retailers want a floppy version.
  322.  
  323. Some players have expressed their disdain for the small size of DF.  They
  324. say that the CD is "padded" with the inclusion of the DF demo.  (In fact, the
  325. demo of Full Throttle is larger than DF itself -- this is largely due to the
  326. former's extensive sound and animation components.)  However, others have
  327. noted that just because a game comes on a CD-ROM doesn't mean that it *should*
  328. take up 640 Mb -- some games don't lend themselves to that.  It would have
  329. been nice to have a few more Missions on the CD, like another 200 or so ;-) 
  330. Think of it this way: what if DF were only offered on (two dozen) floppies. 
  331. Would you have been happy? 
  332.  
  333. *** Important note:
  334. If you are offered DF on ~21 floppy disks, or find such a version on a BBS or
  335. FTP site, that version is *pirated*.  Do *not* download, purchase, or accept DF
  336. in this format.  This is *illegal*.  You are considered an accessory unless you
  337. report this violation of copyright to the authorities.  A lot of people worked
  338. very hard on DF -- they don't work for free.  If you want to try out DF, get
  339. the demo level (see section 2.0).
  340.  
  341. LA has announced that there will be a version of DF for the Apple Macintosh
  342. computers; expected release date is late April/early May.
  343.  
  344.      
  345. 1.5 What sound cards are supported?
  346. ===================================
  347. Creative Labs' SoundBlaster, SoundBlaster Pro, SoundBlaster 16, AWE32;
  348. MediaVision's ProAudioSpectrum, PAS16, ProAudio Studio, and Premium 3-D;
  349. Roland MT32/LAPC-1; Ensoniq Soundscape; Gravis UltraSound and UltraSound Max
  350. in native mode; General MIDI, and compatibles.  (Plug: the stereo sound on my
  351. PAS16 is flawless and fabulous.) 
  352.  
  353.  
  354. 1.6 What controllers are supported?
  355. ===================================
  356. Two-and three-button mice (mouses?) are supported, as are the FlightStick Pro,
  357. and the ThrustMaster FCS and compatibles.  Note: the FLCS is *not* supported.
  358. The Gravis GamePad is supported, and the buttons are configurable. 
  359.  
  360.      
  361. 1.7 Does DF have __________?
  362. ============================ 
  363. 1.7.1 ...a multiplayer option?
  364. ==============================
  365. LA made the decision not to include modem or network play in DF, preferring
  366. instead to concentrate on producing a solid game (I'm paraphrasing). 
  367.  
  368. Although it wouldn't make much sense to have a 'deathmatch'-style game with
  369. two rebels fighting each other, a one-on-one Kyle Katarn/Trooper match is
  370. possible.  A cooperative modem game option would fit much better into the
  371. storyline, considering that some fairly intricate and complex puzzles must be
  372. solved to complete a mission. 
  373.  
  374. The storyline, however, is *not* the decisive factor here.  LA obviously
  375. decided that DF would be "popular enough" without a modem option.  Many
  376. net.players have modems or are on networks, thus the high demand for this
  377. option on the Net is understandable.  Perhaps if LA received enough feedback
  378. from DF players, they might consider changing their minds when/if DF2 is
  379. released.  So stop complaining and *do* something about it!
  380.  
  381.  
  382. 1.7.2 ...a "save" feature?
  383. ==========================
  384. There is *no* mid-mission save feature in DF.  After you complete a mission,
  385. your status and weapons are saved.  In each mission, there are various
  386. invisible "save locations".  If you die, and you have at least one life left,
  387. you are "reincarnated" at the last save location you passed with 100 shield
  388. units and 100% health.  You keep all the items you found up to that point and
  389. your map contents, ammo status, and the status of all enemies (dead/alive),
  390. doors, etc. is unchanged.
  391.  
  392. If you lose all your lives, you restart at the beginning of the mission and
  393. everything (enemies, doors, map, etc.) is reset as if you'd started the
  394. mission anew.  Additionally, *you* are reset as you were when you first
  395. started the mission.  That is, you have all the weapons, ammo, lives, shields,
  396. and special items you had when you first started the mission.  It's not like
  397. starting Mission 1 again, with no extra weapons, etc.
  398.  
  399. Is this a good feature, or a glaring omission?  On the pro side, some observe
  400. that having to play all the way thru a mission nonstop is exciting, and
  401. contributes to the realism of the game.  On the con side, others note that
  402. reality has a way of intruding into game-playing, and that it would be nice
  403. to save the game in the middle of one of those long missions and come back to
  404. it later to do such mundane activities as eating, sleeping, and going out on
  405. dates, for example. 
  406.  
  407.  
  408. 1.8 How do I get DF?
  409. ====================
  410. DF is listed at US$54.95 when ordered directly from LA (CA residents add
  411. 7.25%).  Shipping and handling is another US$5 per order within the US; US$6
  412. to Canada.
  413.  
  414. To order DF in the USA and Canada, call 1-800-STARWARS.  LA has been offering
  415. some incentives (like discount coupons on other LA software) while DF is
  416. backordered.  Check your local software retailer. 
  417.  
  418.  
  419. 1.9 Will there be any sequels to DF?
  420. ====================================
  421. It's not policy for LA to speculate on unannounced products; however, it is
  422. very likely that the DF design team will use the 'Jedi Engine' to create
  423. sequels to DF, perhaps with a Jedi knight in the central role.
  424.  
  425.  
  426. 1.9.1 Will any sequels offer a multiplayer option?
  427. ==================================================
  428. Well, first you have to have a sequel to have network or modem support ;-)
  429. See the next question...
  430.  
  431.  
  432. 1.9.2 DF2 wish list
  433. ===================
  434. Dear Santa:
  435. I would like DF2 (if and when there is a DF2) to have the following:
  436.  - multiplayer option (Via modem/network)
  437.  - mid-mission "save" feature (I like going out on dates. I miss it. :)
  438.  - many, many more missions
  439. More to come.  Love, KAL.
  440.  
  441.  
  442.  
  443. ===========
  444. 2.0 DF Demo
  445. ===========
  446. There is a single-mission demo of DF: "Prologue Mission 1: The Death Star
  447. Plans, Operation Skyhook: Phase 2" is available in a package of three files:
  448.    DFORCES1.ZIP - This file contains the first level of Dark Forces. This is
  449.                   the only file that is REQUIRED to play the demo.
  450.                 FILE SIZE: 3.3 Megabytes
  451.                 HD SPACE : 8.0 Megabytes
  452.  
  453.    DFORCES2.ZIP - This file contains the opening cutscene for the demo.  This
  454.                   file is optional. The demo will work without this file,
  455.                   however you will not see the opening cutscene.
  456.                 FILE SIZE: 1.0 Megabytes
  457.                 HD SPACE : 2.0 Megabytes
  458.  
  459.    DFORCES3.ZIP - This file contains the trailing cutscene for the demo.  This
  460.                   file is optional. The demo will work without this file,
  461.                   however you will not see the trailing cutscene.
  462.                 FILE SIZE: 5.8 Megabytes
  463.                 HD SPACE : 8.0 Megabytes
  464.  
  465.  
  466. 2.1 Where can I get the demo?
  467. =============================
  468. If you buy DF, you get the demo on the CD-ROM for free!  However, if you just
  469. want to try it out before buying, here are some options: 
  470. Try the following FTP sites:
  471.    ftp.uwp.edu://pub/msdos/incoming/demos/
  472.    ftp.gatech.edu://pub/submissions/
  473.    ftp.leo.org://pub/comp/platforms/pc/msdos/games/
  474.    dge103.rh.psu.edu://pub/dos/
  475.    ftp.wustl.edu://pub/msdos_uploads/games/demos/DarkForces/
  476.  
  477. (If you don't know what FTP is or how to do it, pick up one of those
  478. ubiquitous Internet books at a local bookstore, or contact your system
  479. administrator.)
  480.  
  481. The demo was also included on the CD-ROM coverdisks of the magazines _PC
  482. Gamer_, Vol.2, No.3 (March, 1995), and _Computer Gaming World_, No.128 (March,
  483. 1995).
  484.  
  485. The demos on the CD-ROMs are version 0.16D, as opposed to the 0.163D version
  486. available on the Net.  Only the Net version allows you to choose mission
  487. difficulty from Easy, Medium, and Hard. 
  488.  
  489.  
  490. 2.2 Is there a demo editor?
  491. ===========================
  492. Yes there is! According to the README.DFE file accompanying DFED171.ZIP, this
  493. editor will apparently add and randomize weapons/characteristics including:
  494. energy, shields, invincibility, extra life, revive, concussion rifle, fusion
  495. cutter, thermal detonators, autogun, Claymore mines, mortar launcher, mortar
  496. shells, and med kits. You can also apparently add and randomize enemies
  497. including: stormtroopers, officers, commandos, interrogation droids, probots,
  498. seeker remotes, Gamorrean guards, "Ree Yees", Dark Troopers (3 kinds), Boba
  499. Fett, and Bossk.  The program will also allow you to back up and restore
  500. levels.  Caveat: this editor will work only with the demo level, and has met
  501. with varying degrees of success. 
  502.  
  503. This editor can be found at the FTP site (is it still there?):
  504.     ftp.wustl.edu://pub/msdos_uploads/DarkForces/incoming/dfed171.zip
  505. or:
  506.     http//stwing.resnet.uppenn.edu:8001/~jruspini/lucasarts/df.html
  507.  
  508. The author of the editor is Sean Baker <srbaker@nwoca.ohio.gov>. If you decide
  509. to use this editor, he requests a donation of between US$2 and US$10.
  510.  
  511.  
  512. 2.3 Is the demo level in the full game release?
  513. ===============================================
  514. Yes, mostly.  However, not all of the enemies, weapons, and secrets in the
  515. demo level are in the final game.  The demo level was loaded up with goodies
  516. so that people would have more fun with the demo and see more variety.
  517.  
  518.  
  519.  
  520. ===============       
  521. 3.0 DF vs. DOOM
  522. ===============
  523. I've only included this section because there's a *lot* of net.advocacy (and
  524. net.noise) on Usenet.  Don't flame me!  I have tried to make this section as
  525. balanced and fair as possible, staying away from mere opinions in favour of
  526. the facts.  If my facts are wrong, let me know.  Ultimately, every individual
  527. must make up his or her own mind which game he or she prefers. 
  528.  
  529. I suggest you make up your own mind -- and not try to "convert" others.
  530. Download the shareware version of DOOM 1.8 and compare it with the DF Prologue
  531. Mission 1 demo, available at better FTP sites everywhere.
  532.  
  533. (Me?  I bought DOOM, and have played it solo and over the modem, and have
  534. played a bit of DOOM II -- in addition to DF, of course.  But I'm probably not
  535. going to "rmdir doom" anytime soon.  I like each game for its unique
  536. features.) 
  537.  
  538. If you wish to flame me on these (quite reasonable, I think) answers, get a
  539. clue.  Like IDDQD.  ;-)
  540.  
  541.  
  542. 3.1 Isn't DF just a ripoff of iD Software's DOOM?
  543. =================================================
  544. Strictly speaking, no: although Dark Forces is a first-person perspective
  545. action/adventure game -- as is DOOM -- it has many features that make it
  546. unique.  Think of it this way: if DF is a ripoff of DOOM, then DOOM is a
  547. ripoff of Wolfenstein 3D, which is a ripoff of both Castle Wolfenstein and
  548. Wizardry for the Apple ][...
  549.  
  550. Each one of these games has, shall we say, "inspired" a successor.  The 
  551. successor has made large improvements in gameplay and design.  Also, advances
  552. in computer hardware have allowed the latter games to be more ambitious in
  553. their attempts to create a pseudo-immersive game environment.
  554.  
  555. That is not to say, however, that DF could have existed without DOOM.  But I
  556. will not change the answer to this particular FAQuestion unless I receive the
  557. "smoking gun" internal memo from LA stating "Develop a ripoff of DOOM."  (The
  558. magazine _PC Games Plus Global_ reported that "apparently LucasArts confessed
  559. to Jay Wilbur of id that they had ripped apart the DOOM engine to assemble Dark
  560. Forces.")
  561.  
  562. From _CD-ROM Magazine_:
  563.      "So how much had id Software's Doom influenced the team.[sic] "When Doom
  564. first came out it made us set our sights a bit higher," said Stinnet[sic].  "We
  565. knew we wanted to do a first-person _Star Wars_ game, but we didn't know what
  566. programming technology we'd use. But it is our own engine, which we developed
  567. internally." Is it better than the Doom engine? "It has quite a bit more
  568. capability -- ours can look up and down and it has 3D objects."
  569.      "However, there's no rivalry going on, just a lot of healthy American
  570. mutual respect. Both teams keep in touch through E-mail and the id team has
  571. played Dark Forces and (according to a Lucas PR person) loved every bit of
  572. it. This is probably because Dark Forces includes some of the features which
  573. id is supposedly including in its latest title, Quake. The most obvious
  574. difference is that in Dark Forces, you can look up and down. To create the
  575. right perspective, the programmers employed a clever fish-eye effect which
  576. makes buildings look as if they're really looming over you."
  577.  
  578.  
  579. 3.2 Does DF kick DOOM's butt?
  580. =============================
  581. ("Huh-huh. Hey, Beavis. He said 'butt'. Cool.")  DF does offer several
  582. substantial improvements over the features offered in DOOM.  The primary one
  583. to be considered must be the fact that it is a part of the Star Wars universe.
  584. As a member of the "Star Wars Generation", I can attest to the impact of the
  585. movie trilogy on the popular culture shared by me and my peers.  Indeed, George
  586. Lucas intended Star Wars to be no less than "a fairy tale for a generation that
  587. had none of their own" or something like that.
  588.  
  589. DF and DOOM have many features in common:
  590.  - designed as pseudo-immersive first-person shoot-'n'-move environments
  591.  - use realistic lighting/shading fx (unknown whether DOOM uses Gouraud
  592.    shading)
  593.  - have the player acting as a single protagonist attempting to accomplish
  594.    various goals (e.g., collecting keys, destroying enemies, finding exits)
  595.    within each game level
  596.  - have a myriad of weapons at the player's disposal
  597.  
  598. DF, however, has several unique features:
  599.  - great emphasis on solving elaborate puzzles to complete mission objectives
  600.  - has many full 3D objects, whereas DOOM had exclusively planar graphics
  601.  - allows multiple-layered 'levels' of play *directly* above each other, vs.
  602.    DOOM's multiple-tiered, but single-layer levels
  603.  - many animated fx (rotating Death Star holos, etc.)
  604.  - atmospheric fx, like haze and fog
  605.  - the ability to 'look up' and 'look down', as well as aim weapons up
  606.    and down at will
  607.  - the ability to jump and crouch
  608.  - multi-megabytes of cutscenes
  609.  
  610. The most significant difference between DOOM/DOOM II and DF is that id's games
  611. have multiplayer and save-game features, whereas LA does not currently offer
  612. these particular options in DF. 
  613.  
  614.  
  615. 3.3 Is DF easier than DOOM?
  616. ===========================
  617. Did you finish all 14 Missions?  Did you get all the secrets in all DF
  618. Missions?  Enemies (including the Dark Troopers) not challenging enough, even
  619. on "hard"?  Can you finish all Missions with your eyes closed?  Which one is
  620. harder?  Maybe I don't care; both are fun.  Maybe you think you're some kind
  621. of DOOM-god.  To you I say: Don't underestimate the Dark Forces.  Your
  622. overconfidence is your weakness ;-)
  623.  
  624.  
  625.  
  626. ======================
  627. 4.0 Undocumented Codes
  628. ======================
  629. To get a display of the cheat codes, run the sound card setup program
  630. IMUSE.EXE.  Hold down both [Shift] keys and a [Ctrl] key and type the letters
  631. WORK.  A message will scroll across the screen, followed by all DF cheat
  632. codes.  Also, when the message is scrolling, push the [Tab] key, and test your
  633. music and sound.  Note that this trick apparently doesn't work on some
  634. Pentium-based PCs.  There are three types of codes: gameplay, mission, and
  635. joke. :)
  636.  
  637. 4.1 Gameplay Cheat Codes:
  638. =========================
  639. 4.1.1 LABUG
  640. ===========
  641. Toggles "Insect Mode".  Decreases your "size" parameter: when you see your
  642. "self" in map view, you no longer have a "circle" around you.  Allows you to
  643. squeeze thru narrow openings, and helps you avoid enemy fire.  Also, when you
  644. crouch, your minimum height goes from 2.0 to 0.3 units.
  645.  
  646.  
  647. 4.1.2 LACDS
  648. ===========
  649. Toggles "Map Supermode".  Type it once to get a full detailed map, showing
  650. item locations as well as enemy location and movement.  Typing it again
  651. changes the colour of any "steps" to a darker green colour.  Typing it a
  652. third time turns Supermode off.
  653.  
  654. These are the objects:
  655.    Yellow triangle = live opponent
  656.    Grey triangle = deceased opponent
  657.    Blue triangle = shield units
  658.    Blue square = ammo
  659.    Yellow dot = static scenery
  660.    Orange triangle = dynamic scenery (changes to pale yellow when shot) 
  661.  
  662.  
  663. 4.1.3 LADATA
  664. ============
  665. Toggles coordinate information display, which gives your location in the
  666. game. Good for level mapping. There are five variables: 
  667.    X = east/west position; increases from west to east
  668.    Y = altitude
  669.    Z = north/south position; increases from south to north
  670.    H = height of protagonist; usually 5.8
  671.    S = % secrets discovered
  672. The first four parameters are apparently in units of feet.
  673.  
  674.  
  675. 4.1.4 LAIMLAME
  676. ==============
  677. Toggles full invincibility.  You're safe from shots to falls.  Note: if you
  678. pick up a Shield Supercharge while using this code, when the Supercharge runs
  679. out, you will be vulnerable again.  Just retype the code to reinstate it.  You
  680. have to admit to being "lame" to become invulnerable (and back again)!
  681.  
  682.  
  683. 4.1.5 LAMAXOUT
  684. ==============
  685. This cheat gives you all weapons, full ammo and shields, plus all inventory
  686. items. Maxed out!
  687.  
  688.  
  689. 4.1.6 LANTFH
  690. ============
  691. Teleport to current map position.  This cheat only allows to you 'port between
  692. levels or "floors" of a mission.  Hit [Tab] to bring up the map. Then hit the
  693. [ or ] key to change the level to your destination.  Type LANTFH, and you will
  694. be teleported to that level -- if possible (you cannot teleport to a location
  695. that does not exit). 
  696.  
  697.  
  698. 4.1.7 LAPOGO
  699. ============
  700. Toggles height checking.  Good for making those impossible jumps up (though
  701. not across chasms): if you walk up to a wall with a ledge above it, it will
  702. move you to that ledge.  "Pogo-stick" mode. 
  703.  
  704.  
  705. 4.1.8 LAPOSTAL
  706. ==============
  707. Gives all guns, and full ammo, shields, and health (as well as battery power,
  708. ice cleats, infrared goggles and gas mask).  I can see the headline now:
  709. "Postal Worker Goes on Rampage--Apparently Triggered by Implication Made in
  710. Violent Computer Game" :)
  711.  
  712.             
  713. 4.1.9 LARANDY
  714. =============
  715. Weapon Supercharge.  Increases firing rate (and ammo consumption :( for 50
  716. seconds.
  717.  
  718.  
  719. 4.1.10 LAREDLITE
  720. ===============
  721. Toggles enemy-freeze mode.  If you shoot opponents in this mode, they won't
  722. die/fall/explode until you toggle it off.  Called "pondering toggle".
  723.  
  724.  
  725. 4.1.11 LASKIP
  726. ============
  727. Immediately forces successful completion of mission, and marks it as a
  728. victory.  Will show any cutscenes.
  729.  
  730.  
  731. 4.1.12 LAUNLOCK
  732. ===============
  733. Gives you all the keys, code cards, broken Dark Trooper gun, the Phrik metal,
  734. data tape, ice cleats, IR goggles in your inventory.
  735.  
  736.  
  737. 4.2 Mission Codes
  738. =================
  739. Typing one of the following codes will teleport you to that Mission; however
  740. you will forfeit all weapons and items.
  741.  
  742. Mission:  Code=======     Title================== 
  743.   I       LASECBASE       Secret Base (The Death Star Plans)
  744.   II      LATALAY         Talay: Tak Base
  745.   III     LASEWERS        Anoat City (The Subterranean Hideout)
  746.   IV      LATESTBASE      Imperial Weapons Research Facility
  747.   V       LAGROMAS        Gromas Mines
  748.   VI      LADTENTION      Imperial Detention Center
  749.   VII     LARAMSHED       Ramsees Hed Docking Port
  750.   VIII    LAROBOTICS      Robotics Construction Facility
  751.   IX      LANARSHADA      Nar Shaddaa
  752.   X       LAJABSHIP       Jabba's Ship
  753.   XI      LAIMPCITY       Imperial City
  754.   XII     LAFUELSTAT      Fuel Station
  755.   XIII    LAEXECUTOR      The Executor
  756.   XIV     LAARC           The Arc Hammer
  757.  
  758.  
  759. 4.3 "Dork Farces" :)
  760. ====================
  761. Nowhere is the term "Dork Farces" more applicable than here, in the section
  762. on the "secret codes" which *DON'T* work, and are only *GAGS*, okay?
  763.  
  764.  Fake code======================================  What it doesn't do==========
  765.   LADIDAOOHLALAFALALALALALALALAH                  Show Mohc naked in cut-scenes
  766.   LASUPERCALIFRAGILISTICEXPIALIDOCIOUS            Enable LAN Multiplayer Mode
  767.   LAISASLADOESYOUKNOWWHATIMTALKINGABOUT           Try it and see (18+ only)
  768.   LAQUICKBROWNFOXJUMPEDOVERTHELAZYDOG             Measure typing speed
  769.   LASPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAM  Carpal tunnel activation
  770.  
  771. These codes are, no doubt, a play on the finger-twisting DOOM cheat-code
  772. IDSPISPOPD. 
  773.  
  774.  
  775. 4.4 Command Line Options
  776. ========================
  777. To obtain screenshots, type the following: DARK -SHOTS  Then press
  778. [PrintScreen] to save screen shots in PCX format, as SCRSHTnn.PCX where nn
  779. goes from 00 to 99.
  780.  
  781.  
  782. =====================
  783. 5.0 Weapons and Items
  784. =====================
  785. 5.1 Weapons
  786. ===========
  787. You begin the game with only your fists and a Modified Bryar Pistol. 
  788. At the start of succeeding Missions, you retain any weapons or other items
  789. (e.g., infrared goggles) that you finished a previous mission with.  You
  790. also keep and you keep whatever ammo you had as well.
  791.  
  792. You'll notice that the following list doesn't include a lightsabre. Why not?
  793. Because the protagonist, Kyle Katarn, is *not* a Jedi. Yet ;-) 
  794.  
  795.       
  796. 5.1.1 Fists
  797. ===========
  798. This is what you have to use when you run out of ammo.  Good luck! ;-)
  799.  
  800.  
  801. 5.1.2 Modified Bryar Pistol
  802. ===========================
  803. Fires coherent packets of intense light energy, also called "bolts" (ain't I a
  804. total Star Wars geek?).  This gun is very accurate, but repeat firing is slow
  805. and its effectiveness is lessened over distance.  Use this weapon when
  806. confronted by a few, less powerful opponents. Each red bolt takes one energy
  807. unit; shares ammo pool with Stormtrooper Laser Rifle. 
  808.  
  809.  
  810. 5.1.3 Stormtrooper Laser Rifle
  811. ==============================
  812. Fires more rapidly, but less accurately than the Bryar Pistol; also less
  813. effective over distances.  Use this weapon when up against many opponents. 
  814. Each red bolt takes two energy units; shares ammo pool with Modified Bryar
  815. Pistol. 
  816.  
  817.  
  818. 5.1.4 Thermal Detonators
  819. ========================
  820. When activated, TDs produce a fusion reaction which causes a small explosion.
  821. Princess Leia threatened to use one in _Return of the Jedi_ ("The mighty
  822. Jabba asks why he must pay fifty thousand.  Because he's holding a *thermal
  823. detonator*!!" :).  The longer you hold down the primary fire button (e.g., the
  824. [CTRL] key), the farther you toss the TD when you release it.  Hitting secondary
  825. fire (e.g., [z]) tosses the TDs with a three-second time delay before
  826. detonation.  Use TDs against a single, tough opponent in close proximity.
  827.  
  828.  
  829. 5.1.5 Imperial Repeater Gun
  830. ===========================
  831. Also known as the "autogun".  Fires blue energy bolts.  Pressing primary fire
  832. shoots off a single bolt, taking one unit from the power cells; whereas
  833. pressing secondary fire shoots off a trio of bolts simultaneously in a
  834. triangular configuration, taking three units. This weapon is fast and highly
  835. accurate, especially over long distances.  Shares ammo pool with Fusion
  836. Cutter and Concussion Rifle. 
  837.  
  838.  
  839. 5.1.6 Jeron Fusion Cutter
  840. =========================
  841. Fires green energy bolts; low repeat-fire rate.  Pressing primary fire shoots
  842. green bolts successively from each of the four chambers; each shot takes one
  843. unit. Pressing secondary fire launches all four chambers simultaneously; this
  844. expends *eight* units from the power cells.  Not good for long-range firing;
  845. better up close with several tough targets.  Shares ammo pool with Repeater
  846. Gun and Concussion Rifle. 
  847.  
  848.  
  849. 5.1.7 I.M. Mines
  850. ================
  851. Drops an antipersonnel mine.  Pressing primary fire drops a mine which
  852. explodes after three seconds (run!).  Pressing secondary fire drops a mine
  853. which is armed after one second, and is not detonated unless some fool comes
  854. along and steps on it.  Heh.  Beeps before detonation: you've got a
  855. split-second to run away.  Drop some if you're being followed by severe
  856. nasties. 
  857.  
  858.        
  859. 5.1.8 Packered Mortar Gun
  860. =========================
  861. Fires mortars.  Duh!  This is an incredibly powerful gun.  Lobs one explosive
  862. shell per shot.  Note that you get maximum distance if you're pointing
  863. yourself up at a 45 degree angle.  Use from a distance to wipe out many
  864. opponents.
  865.  
  866.  
  867. 5.1.9 Stouker Concussion Rifle
  868. ==============================
  869. Creates a shockwave that is only stopped by a wall; takes four units from the
  870. power cells.  Shares ammo pool with Repeater Gun and Fusion Cutter.  Use only
  871. from a distance against many, tough opponents. 
  872.  
  873.  
  874. 5.1.10 Assault Cannon
  875. =====================
  876. This weapon is two-in-one.  Primary fire triggers the energy weapon that fires
  877. one shot of energy from a plasma cartridge; has an incredibly high rate of
  878. fire.  Secondary fire launches a devastating rocket.  Use both against Dark
  879. Troopers, what else? :) 
  880.  
  881.  
  882. 5.2 Ammo
  883. ========
  884. When you start Mission 1, you receive 100 energy units for your Bryar
  885. pistol.  At the start of succeeding missions, you retain whatever ammo you
  886. finished the previous mission with.
  887.  
  888. The following chart gives the type of and maximum ammo used by each weapon:
  889.                  _____________________________________
  890.    Ammo \ Weapon:| BR| SR| TD| RG| FC| IM| MG| CR|DTW| 
  891.   ===============|===|===|===|===|===|===|===|===|===|
  892.   *Energy Units  |500|500|___|___|___|___|___|___|___|
  893.    Thermal Det.  |___|___|_50|___|___|___|___|___|___|
  894.   *Power Cells   |___|___|___|500|500|___|___|500|___|
  895.    Mines         |___|___|___|___|___|_30|___|___|___|
  896.    Mortars       |___|___|___|___|___|___|_50|___|___|
  897.    Plasma        |___|___|___|___|___|___|___|___|400|
  898.    Rockets       |___|___|___|___|___|___|___|___|_20|
  899.  
  900.          BR=Modified Bryar Rifle        IM=I.M. Mines
  901.          SR=Stormtrooper Laser Rifle    MG=Packered Mortar Gun
  902.          TD=Thermal Detonator           CR=Stouker Concussion Rifle
  903.          RG=Imperial Repeater Gun       DTW=Dark Trooper Weapon
  904.          FC=Jeron Fusion Cutter
  905.   * - indicates that ammo is in a pool shared by multiple weapons
  906.      
  907.  
  908. 5.3 Weapon Supercharge
  909. ======================
  910. This powerup doubles your rate of fire for all weapons (including fists!), but
  911. lasts for only 50 seconds. 
  912.  
  913.  
  914. 5.4 How is aiming/targeting accomplished?
  915. =========================================
  916. One of the first things you'll notice is your accuracy at shooting distant
  917. targets with the Bryar Pistol or Stormtrooper Rifle; it almost seems as if
  918. some of the shots find their targets by themselves.  (No, you're *not* using
  919. the Force...)  The development team devised a routine, whereby the game will
  920. pick the best target within a cone-shaped zone emanating from the weapon.  So
  921. even if you're pointing slightly off the mark, it'll direct the bolts to the
  922. target. 
  923.  
  924. It's been said that blasters are "clumsy...random" weapons.  Don't sit back
  925. and wait for targeting to be accomplished for you, or you'll quickly find
  926. yourself dead.  Keep adjusting your targeting until most of your shots hit
  927. their target; often you'll just have to get closer to your target.
  928.  
  929.  
  930. 5.5 Keys
  931. ========
  932. In some Missions, you will encounter locked doors.  You will be informed which
  933. colour key is required to unlock the door; it will be either red, blue, or
  934. yellow. You can find keys sitting out in the open, or may be dropped by an
  935. Imperial when you kill him. 
  936.  
  937.  
  938. 5.6 Head Lamp
  939. =============
  940. You always have this item.  It allows you to see in dark areas, but also lets
  941. your opponents see you, too.  Uses battery power (albeit more slowly than the
  942. Infrared Goggles).  It's best to use this ina dark area containing no
  943. opponents. 
  944.  
  945.  
  946. 5.7 Infrared Goggles
  947. ====================
  948. These goggles help you see in the dark, however, you opponents won't be
  949. able to see you -- but at the cost of draining your batteries much more
  950. quickly than the headlight.  Use when you are in a dark area that may be
  951. populated with enemies. 
  952.  
  953. I've debated Daron Stinnett on whether or not these are "infrared" or "light
  954. amplification" goggles.  He calls them IR goggles, but notes their
  955. functional similarity to the ones used by a character in the film _The
  956. Silence of the Lambs_, which is actually a *light amplification* visor.
  957. Computer-enhanced IR goggles generally have multicoloured "blobby" shapes that
  958. indicate differential heat radiation by the subject. 
  959.  
  960.  
  961. 5.8 Ice Cleats
  962. ==============
  963. These help you walk on ice and snow, giving your better control at the
  964. expense of walking speed.
  965.  
  966.  
  967. 5.9 Gas Mask
  968. ============
  969. Filters out airborne hazards.  Use this when you hear Kyle's heavy
  970. breathing/gasping.  Uses battery power. 
  971.  
  972.  
  973. 5.10 Batteries
  974. =============
  975. Batteries power the Infrared Goggles, Air Mask, and Head Lamp.  You can
  976. get a battery by shooting an InfoDroid (see section 6.8).
  977.  
  978.  
  979. 5.11 Shields
  980. ============
  981. You can have a maximum of 200 shield units and a maximum of 100 health units.
  982. Kyle begins the game with 100 units of each. Your health does not go down
  983. unless you're shot when your shields are below 50 units.  When your shields
  984. are at 0, your health will decrease very rapidly when shot.  When you are
  985. struck with a shot, the screen will briefly flash a colour indicating the
  986. type of damage you've sustained.  If the screen flashes green, your shields
  987. have taken a hit.  If the flash is red *and* green, your health and any
  988. remaining shields have been decreased.  (Note that picking up an object will
  989. flash the screen blue.)  Jumping down a level can take 20 shield points
  990. (usually). 
  991.  
  992.  
  993. 5.12.1 Shield Supercharge
  994. =========================
  995. This powerup gives you temporary invincible shielding, lasting 50 seconds.
  996.  
  997.  
  998. 5.12.2 Revive
  999. =============
  1000. This powerup resets your shields to 200 and health to 100%.
  1001.  
  1002.  
  1003. 5.12.3 Med Kit
  1004. ==============
  1005. This box with a red cross increases your health.
  1006.  
  1007.  
  1008.      
  1009. =============
  1010. 6.0 Opponents
  1011. =============
  1012. 6.1 Imperial Stormtroopers
  1013. ==========================
  1014. D'ja ever see a little movie called, _Star Wars_?  These guys in white armour
  1015. are lousy shots, just like in the movie.  Two direct blaster hits prove that
  1016. their armour really *is* useless. 
  1017.  
  1018.  
  1019. 6.2 Imperial Officers
  1020. =====================
  1021. These guys in brown uniforms and cute widdle caps are always spouting about
  1022. "violating Imperial law".  Like I care.  One direct blaster hit shuts 'em up
  1023. -- permanently. 
  1024.  
  1025.  
  1026. 6.3 Imperial Commandos
  1027. ======================
  1028. Tough hombres wearing helmets, dressed all in black.  They only go down after
  1029. three direct blaster hits.
  1030.  
  1031.  
  1032. 6.4 Gun Turrets
  1033. ===============
  1034. Everybody hates these blasted things.  If you haven't set it off yet, wait
  1035. until the turret has turned away from you before commencing blasting.  Make
  1036. sure your gun is pointed up at it first, though.
  1037.  
  1038.  
  1039. 6.5 Probe Droids
  1040. ================
  1041. What are these crazy droids saying?  It's as hard to figure out as the lyrics
  1042. to "Lapti Nek".  What's not hard to figure out is that it takes five direct
  1043. blaster hits bring one down.  Releases 10 power cells.
  1044.  
  1045.  
  1046. 6.6 Interrogation Droids
  1047. ========================
  1048. How the heck did Princess Leia survive against one of these nasty black
  1049. spheres?  Taking one down with five direct blaster hits nets you some power
  1050. cells. 
  1051.  
  1052.  
  1053. 6.7 Remotes
  1054. ===========
  1055. Small and fast, these tiny grey spheres are peskier than a mynock chewing on
  1056. your power cables.  Your best bet is to (1) get some distance, (2) point your
  1057. gun up or down to match its "elevation", and then (3) move left and right
  1058. to shoot it down.
  1059.  
  1060.  
  1061. 6.8 "InfoBots"
  1062. ==============
  1063. OK, so I made up that name -- it's my FAQ!  These harmless, black, squarish
  1064. little droids roll around making R2-D2 sounds.  To shoot them either aim your
  1065. weapon lower (by using PageUp/PageDown keys), or by crouching down ([C] key)
  1066. and firing.  They release a battery.
  1067.  
  1068.  
  1069. 6.9 Trandoshans
  1070. ===============
  1071. Bossk was a Trandoshan.  Whatever happened to Bossk?  The reptilian
  1072. Trandoshans in DF favour the Stouker Concussion Rifle, which does a *lot* of
  1073. damage, even from a great distance.  Beware!
  1074.  
  1075.  
  1076. 6.10 Gran
  1077. =========
  1078. No, this isn't your beloved Granny.  These tri-green-eyed creeps like to toss
  1079. TDs at you.  They've got quite a throwing arm -- they'd be good playing
  1080. batball for the planet Naltor!  The best way to handle them, believe it or not,
  1081. is to get as close as possible.  They will then go into "pugilist"-mode,
  1082. throwing punches instead of TDs, allowing you to punch or shoot them.
  1083.  
  1084.  
  1085. 6.11 Gamorreans
  1086. ===============
  1087. Don't let these pig-like axe-wielders get close to you!  They're tough and
  1088. can do a *lot* of damage.
  1089.  
  1090.  
  1091. 6.12 Dianoga
  1092. ============
  1093. Also known as "the monster from the trash compactor."  They live in water or
  1094. sewage.  They pop an eyestalk out of the surface and make a rumbling
  1095. noise before chewing on you.  When you hear them, get some distance, then
  1096. fire!  Quite a few people favour using fists on these enemies.
  1097.  
  1098.  
  1099. 6.13 Boba Fett
  1100. ==============
  1101. Did you know Boba Fett's first appearance in the Star Wars universe was in
  1102. the Star Wars Holiday Special?  It's true!
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106. ================
  1107. 7.0 The Missions
  1108. ================
  1109. Specific locations of objects and items parallel the format of the LADATA info
  1110. on your screen: (X/Y/Z).  The position may not be exact because enemies
  1111. carrying Code Keys, for example, may move around a bit.  The first Mission is
  1112. given as a complete walkthru to give you an idea of what to do; later missions
  1113. are less detailed to let *you* uncover the details.  Thus, if you follow the
  1114. walkthrus below, you won't see *all* areas in each Mission.  You will,
  1115. however, accomplish all of your objectives.  Also, the secrets are listed
  1116. separately, for those whose wish to skip them, or find them on their own. 
  1117.  
  1118. The enemies you'll discover are yours to handle as you will.  I haven't
  1119. described their location or numbers because that varies with the difficulty
  1120. setting of the mission.  Also, I've largely avoided specifying the contents of
  1121. secret areas because this also apparently varies with the difficulty setting.
  1122.  
  1123. I've (subjectively) rated the difficulty of each mission from low, moderate,
  1124. medium, to high.  Give me feedback if you disagree with my rating.
  1125.  
  1126.  
  1127. 7.1 Prologue Mission I: The Death Star Plans: Operation Skyhook: Phase 2
  1128. ========================================================================
  1129. Location: Imperial Secret Base, Danuta
  1130. Objectives: - Find and retrieve the Death Star plans
  1131.             - Return to your ship on the roof of the base
  1132. Difficulty: Low
  1133.  
  1134. Trivia: The (first) Death Star, constructed in orbit around the planet
  1135. Despayre in the Horuz system, measured 120 km in diameter. It was
  1136. populated by 27048 officers; 774576 troops, pilots, and crew; close to 400000
  1137. support crew; and over 25000 stormtroopers. That's no small moon!
  1138.  
  1139. The shortest mission with the longest title! To get the Red Key, go outside
  1140. the complex to Floor 0. As you exit Floor 1, there will be two doors in front
  1141. of you: one to your left, one to your right. Go in either one, and shoot any
  1142. stormtroopers. There will be an elevator which you will take up a level.
  1143. Shoot any enemies; the Imperial officer is the one with the Red Key, around
  1144. (0234/24.0/0165). Run over the key and go back to Floor 1. Now you can go
  1145. through the Red Key door (0258/1.0/0292) and take the elevator up a level. 
  1146.  
  1147. In the Red Key area, there is a switch on the wall. Press the switch at
  1148. (0264/20.0/0341) and jump down to Floor 1. There will be a new area now open,
  1149. to the right of where you started the game. Kill any enemies there.
  1150.  
  1151. SECRET 1: In this new area there is a switch on the wall. Press this
  1152. (0227/0.1/0335) and return to the Red Key area (Floor 2). Go to the round
  1153. switch again, and look across the hallway. There will be a 'closet' that has
  1154. opened up. To get to it, you must run fast (hold down the left [SHIFT] key)
  1155. and jump [X] at the last moment.
  1156.  
  1157. SECRET 2: Go outside to Floor 0 again. Check your map with [TAB]. You exited
  1158. Floor 1 at a location of 6:00 on an analog clock; on the outside wall there
  1159. are two caves. Enter the one at 10:00 (0116/-2.0/0383); turn on your
  1160. headlight. Run and jump to get a revive (0158/22.4/0423); exit the cave via
  1161. the other hole at (0173/2.1/0428).
  1162.  
  1163. Go back into the new area. Take the round elevator up to Floor 2. Shoot any
  1164. enemies. Go up to the northeastmost part of the Floor (don't fall off!). Point
  1165. yourself west. You should see a ledge on the outer wall that has a shield
  1166. unit on it. Back up as far east as your can go, and take a running jump to
  1167. reach the ledge. Pick up the shields. Jump down to Floor 0.
  1168.  
  1169. SECRET 3: Go to the new area 2 again, and go to the southmost point, where it
  1170. forms a little 'peninsula'. There is another peninsula for the east side of
  1171. this Floor. You must jump across from the west side to the east side. (It may
  1172. help to use the Map view.) It *is* possible to run and jump almost immediately
  1173. and reach the other side.
  1174.  
  1175. SECRET 4: Go to the northeast corner of this Floor, and point yourself to the
  1176. northeast. You should be able to see a ledge in the outer wall. Back up a
  1177. ways, and run and jump onto the ledge. Enter the passageway. You cannot open
  1178. the door on your right (0446/-9.0/0284). Go deeper into the cave until you hit
  1179. a wall (0380/24.0/0362). Open the wall to reveal a switch. Press the switch
  1180. (0393/24.1/0398) to open the door by the cave mouth. 
  1181.  
  1182. SECRET 5: Go through the open doorway and press the switch on the wall at
  1183. (0458/-9.0/0258). This will lower the wall. Drop down. Now you're on Floor 0
  1184. again, but to your left will be a new area. Go through the door at
  1185. (0442/-9.0/0282) then hit the switch at (0459/-9.0/0260) to open the second
  1186. door. This area contains IR Goggles, shields, batteries, medikits and
  1187. stormtroopers. Go to door of the "Emperor's Lounge" at (0538/-9.0/0234),
  1188. containing several interrogator droids. This room gets its name from the
  1189. pictures of Emperor Palpatine on the walls. 
  1190.  
  1191. Go to the new area and take go down stairs behind the round elevator.
  1192.  
  1193. SECRET 6: Behind the first door at (0171/-13.0/0349) is a stormtrooper and a
  1194. brownish mechanism, which is part of the elevator mechanism. If you have
  1195. followed this walkthru so far, the elevator will be at the upper level,
  1196. allowing you to step into the secret area behind the mechanism at
  1197. (0163/-14.0/0338) and pick up some energy cells and shield units. 
  1198.  
  1199. Continue down and past the holo of the Death Star, turn left down the hallway.
  1200. You will see an Imperial officer behind a counter. Shoot him and any others.
  1201. Behind the counter is a switch at (0330/-20.0/0275) which will open the wall
  1202. behind you. Go into this new room and take the red circuit board. "This is
  1203. too easy. Now to get to my ship!"
  1204.  
  1205. SECRET 7: Go through the door to the north and go *past* the door of the round
  1206. elevator until you reach a lone stormtrooper. Blast him. Now face east. Go up
  1207. to the wall and open it at (0345/-20.0/0342). It will turn, and you must move
  1208. ahead to enter the room. Blast the stormtroopers and soldiers. Pick up the
  1209. energy packs, shield units, and batteries. To exit, go back up to the wall
  1210. and open it again. 
  1211.  
  1212. Now take the round elevator up. Blast any stormtroopers here. (In this
  1213. courtyard, you can open a grate in front of a duct leading down. If you take
  1214. this, you will land right where you started, which is kind of pointless. This
  1215. is presumably how Kyle entered the Imperial Base in the first place.)
  1216.  
  1217. If you've got the Death Star plans, your ship will drop down into the
  1218. courtyard. You've accomplished your objectives! (Hit [ESC] to end.) 
  1219.  
  1220.  
  1221. 7.2 Mission II: After the Massacre
  1222. ==================================
  1223. Location: Talay: Tak Base
  1224. Objectives: - Find and restart hydro-electric power generator
  1225.             - Find some clues to the Dark Trooper
  1226.             - Return to the landing area
  1227. Difficulty: Moderate
  1228.  
  1229. Trivia: Contrary to popular assumption, the white armour that stormtroopers
  1230. wear is not meant solely to withstand blaster fire. Rather, it is an
  1231. armoured spacesuit that allows them to withstand the vacuum of space. Debate
  1232. in the Usenet newsgroup rec.arts.sf.starwars has centred on the possibility
  1233. that stormtroopers are clones. 
  1234.  
  1235. Before you begin, note that because the power is off, doors will not function
  1236. and many areas are dangerously dark. So restoring power is your first
  1237. objective. Go up steps (0123/0.5/0190) into the "fort" structure -- explore it
  1238. on your way back. Head east to the wall, around (0177/14.0/xxxx), and pick off
  1239. enemies below. Jump down. Cross the bridge, exit the room to the south. Enter
  1240. the dark structure (0390/2.0/0143) and eliminate all enemies.
  1241.  
  1242. SECRET 1: There is a secret door at (0413/2.0/0072).
  1243.  
  1244. Go into the room (0427/4.0/0072) and exit to the west, towards the
  1245. canal. You'll see a platform in the water surrounded by three spiral arms.
  1246. Run along one of the arms and go to the centre of the platform. The switch
  1247. (0225/2.0/0023) turns on the power. Get onto one of the now-turning arms and
  1248. back the way you came. 
  1249.  
  1250. Head north, the east to rotating arm bridge control room (0473/2.0/0263). The
  1251. switch (0450/2.0/0290) rotates the bridge so you can get halfway across;
  1252. then, another switch (0402/6.0/0344) rotates the bridge so you can get the
  1253. rest of the way across. 
  1254.  
  1255. Keep heading north, blasting opponents and crouching under a door
  1256. (0482/-2.0/0662) to get past it. Enter a building thru a door (0392/7.0/0649)
  1257. and wipe out all opponents. Take the spiral staircase up, and go thru a door
  1258. (0440/19.0/0709) and you'll find the broken Dark Trooper weapon
  1259. (0480/16.0/0709). 
  1260.  
  1261. SECRET 2: Go back down into the main room and thru a door at (0353/7.0/0688)
  1262. into another room and thru another door at (0278/9.0/0736). Crouch to hit
  1263. "hand" switch (0322/11.0/0726); turn around to get items in a low space. 
  1264.  
  1265. Exit this building.
  1266.  
  1267. SECRET 3: Go around the building until you see the waterfall. Crouch down and
  1268. open a secret door at (0482/-2.0/0662) to get items.
  1269.  
  1270. Get into the water and follow it south; to your right will be an area with
  1271. MediKits, shields, and ammo. Go *back* north the way you came. Leave this
  1272. area. The door at (0394/5.0/0486) is shut, so jump out the southeast window.
  1273. Cross rotating arm bridge. Cross the bridge over the canal. Open the door at
  1274. (0181/2.0/0209) to re-enter the fort. Behind one door at (0165/0.0/0203) is an
  1275. extra life; then go thru another door (0142/0.0/0203) and up the stairs. Head
  1276. west, bypassing the steps you used to enter the fort in the first place. Look
  1277. for the circular staircase down to the landing area. 
  1278.  
  1279.  
  1280. 7.3 Mission III: The Subterranean Hideout
  1281. =========================================
  1282. Location: Anoat City
  1283. Objective: - Find the Imperial weapons engineer Moff Rebus
  1284. Difficulty: Medium
  1285.  
  1286. Trivia: The Anoat system is adjacent to the Hoth system; it was here that Han
  1287. Solo evaded his Imperial pursuers after the evacuation of Echo Base in _The
  1288. Empire Strikes Back_. 
  1289.  
  1290. Explore the landing area, knocking off any Probots. Then go to the Main Gates
  1291. switch (0315/0.0/0188) which controls the four gates. Hit it once to open Gate
  1292. 1.
  1293.  
  1294. Gate 1 (west):
  1295. SECRET 1: When you come to the first falls, run and jump straight ahead onto
  1296. a narrow ledge around the inside of the circular "cascade". Edge around until
  1297. you find the cave at (-183/-4.0/0272).
  1298.  
  1299. Follow the flow and go down the first falls; get out of sludge to area your
  1300. right. 
  1301.  
  1302. SECRET 2: There is a secret door at (0250/-20.0/0285).
  1303. SECRET 3: While in the secret 2 room, open another secret door at
  1304. (0247/-20.0/0272). 
  1305.  
  1306. Take the elevator up (0248/-20.0/0306) to find a switch (0259/-4.0/0344) to
  1307. raise the sludge level in the main (figure 8-shaped) pool. Return to the flow,
  1308. and into the "Lagoon".  Watch out for Dianoga and find the door
  1309. (0070/-66.0/0305) to get TDs, ammo, and MediKits. Behind another door
  1310. (0091/-66.0/0211) you'll find more supplies and an elevator (0120/8.0/0165) to
  1311. get you back to the landing area. Go and activate the Main Gates switch again.
  1312.  
  1313. Gate 2 (north face, west gate): Again into the flow, get out on your left this
  1314. time, and activate the switch (0261/-5.0/0319) which opens a door
  1315. (0290/-10.0/0312). Get into the muck and follow it thru the now-open doorway
  1316. to the "central sluice area" -- open the door (0350/-40.0/0471), followed
  1317. by another door, and a switch; then just follow the drain. You'll find
  1318. ammo (0508/5.0/0324) if you take the double-S curves at the far east. (Watch
  1319. out for Dianoga at the end outflow!) Activate the Main Gates switch once
  1320. again. 
  1321.  
  1322. Gate 3 (north face, east gate): Get out of the sewage on your right, and go up
  1323. an elevator to find a switch (0377/0.0/0299) which lowers the level of sludge
  1324. directly outside (watch thru the window!). Now go out and take the door
  1325. (0355/-11.0/297). Find a switch (0317/-4.0/0344) to raise the level in the
  1326. main sludge pool. (No, you can't jump thru the window to the north passage.)
  1327. Follow the sludge out, jumping over the pillars (0363/-16.0/0339) to the
  1328. central sluice area and down the drain again. Activate the Main Gates switch
  1329. yet again.
  1330.  
  1331. Gate 4 (east): This area is not essential, but you may pick up a few items.
  1332. Follow thru as before.
  1333.  
  1334. Activate Main Gates switch so that Gate 2 is open. Return to Gate 2 area.
  1335. Take the passage in the north end of the figure 8-shaped pool
  1336. (0287/-10.0/0378)
  1337.  
  1338. SECRET 4: Go south into a dark "swimming pool" area. Open secret door
  1339. (0192/-6.0/0348) to find a lot of ammo.
  1340.  
  1341. SECRET 5: Go along a north passageway now, until you find a waterfall. Behind
  1342. the waterfall (0169/-9.0/0538) at the extreme north end is a secret area.
  1343.  
  1344. Follow the flow until you get to a series of large pillars. A switch
  1345. (0185/-25.0/0427) raises a platform you area standing on, allowing you to jump
  1346. across the pillars. Jump to the first platform in front of you to your left,
  1347. then to the one on your right, then to the ledge. 
  1348.  
  1349. Follow the ledge, until you see an area on your left. Make a running jump
  1350. south across the sludge. The first set of doors will open automatically. Open
  1351. the double set of "eye" doors. There are stairs at the south end of this
  1352. room. Take them up and you will find Moff Rebus (0105/7.0/0295).
  1353.  
  1354.  
  1355. 7.4 Mission IV: Imperial Weapons Research Facility
  1356. ==================================================
  1357. Location: The Planet Fest
  1358. Objectives: - Infiltrate the base and find some samples of the metal that
  1359.               they are testing
  1360.             - Return to the landing area
  1361. Difficulty: Medium
  1362.  
  1363. When exploring the surface of the planet, it'll help to point yourself down a
  1364. bit so as not to fall off the cliffs.
  1365.  
  1366. SECRET 1: Take the narrow ledge (0263/-11.0/0399) and jump north across to
  1367. (0209/-11.0/0421). Take an elevator (0244/-10.0/0455) to get to items. 
  1368.  
  1369. To get to the facility, you'll have to cross the narrow bridge
  1370. (0202/-12.0/0294). Run across a small chasm, then a larger one heading
  1371. northwest to (0105/-5.0/0400). Find the access shaft (-005/1.0/0322) and jump
  1372. down! There's a chamber to the east with ammo, batteries, and IR goggles.
  1373. Stuck at (0035/-38.0/0254)? While crouching, jump up. Follow the shafts
  1374. south until you are inside the facility. 
  1375.  
  1376. Go up the stairs. To open the east door (0104/-27.0/0183), you must hit the
  1377. switch (-082/-28.0/0181) at the west end first. Now *run* to the door before
  1378. it closes. Continue around, up and elevator, then south, and down another
  1379. elevator. There's a room of shields (-015/-22.0/-040).  
  1380.  
  1381. SECRET 2: There's a secret room at (-273/-3.0/0086)
  1382.  
  1383. Head up stairs north into a room; take stairs (-261/-5.0/0145) up. Open a
  1384. door (-146/5.0/0224) and take elevator (-113/38.0/0218) up. You need Code Key
  1385. 5, held by an Officer in this room. Also, the switch (-062/39.0/0244) opens
  1386. a set of doors (-118/7.0/0265) needed later. Now, go back east the way you
  1387. came and enter the code (-043/-17.0/-014) to open the door behind you
  1388. (-063/-18.0/0004).
  1389.  
  1390. Thru the doorway, you'll go up a circular stairway, down a hallway, and thru
  1391. a door at the end (-019/44.0/0097). In this room there's a window, from
  1392. which you'll see a central platform served by a rotating-arm bridge. The left
  1393. switch (-041/44.0/0093) controls the arm height; the right switch
  1394. (-041/44.0/0105) controls the arm's rotation. Align the bridge with one of
  1395. the three doors you can access from the circular stairway. Look out the
  1396. window and refer to your map to make sure the bridge is aligned properly. Go
  1397. thru one of the three doorways (-138/-6.0/0027), (-175/10.0/0078), or
  1398. (-144/34/0168), across the bridge to the central pillar and hit a switch
  1399. (-101/-6.0/0085), (-107/10.0/0091), or (-100/34.0/0114).  After you hit a
  1400. switch, you'll have to return to the control room and realign the bridge for
  1401. the next switch.
  1402.  
  1403. After all switches are thrown, the door to the right of the window in the
  1404. control room will be open (-030/44.0/0121). Align the walkway bridge with the
  1405. final door, at 3:00 of the circular area; this will allow you access to the
  1406. central platform (-044/54.0/0128) and the Phrik metal (-091/51.0/0102). The
  1407. pillar will go up and down; scoot off where you got on. To exit, you cannot go
  1408. back the way you came; you'll have to go further west, to where you obtained
  1409. the Code Key.
  1410.  
  1411. SECRET 3: You must cross a platform to get to the door with the red circle.
  1412. Drop down to the floor here. Go to (-164/-15.0/0252) to see a moving
  1413. vertical wall with a red switch. Shoot the switch. Go around to the other
  1414. side and drop down. The door at (-100/-32.0/0244) will now be open, allowing
  1415. you to get supplies. To get back up, take the elevator at (-153/-31.0/0244). 
  1416.  
  1417. At the door with the red circle (-146/5.0/0224) take a left and head north.
  1418.  
  1419. SECRET 4: Secret room at (-167/7.0/0277)
  1420.  
  1421. Go thru the now-open doorway (-118/7.0/0280) and head north. Hit a switch
  1422. (-038/0.0/0452) to lower the barrier to the outside (-089/0.0/0405). Find a
  1423. Shield Supercharge (-083/0.0/0481). Take the elevator (0014/0.0/0450) and go
  1424. back to the landing area.
  1425.  
  1426. SECRETs 5: ???
  1427.  
  1428. BONUS SECRET SECRET: Turn on LAIMLAME and LAPOGO. Jump off the ledge at your
  1429. start point, heading north. Turn around and go to (0274/-132.0/0519),
  1430. pointing south. You'll pop up to a super-secret room, with a chain
  1431. dangling from the ceiling. Open the super-secret door at (0271/-1.0/0491) to
  1432. see a defenseless Ewok being held prisoner. Ewoks really take it on the chin
  1433. in DF.
  1434.  
  1435.  
  1436. 7.5 Mission V: The Blood Moon
  1437. =============================
  1438. Location: Gromas Mines
  1439. Objectives: - Locate the reactor and set the sequencer charge
  1440.             - Get back to the ship
  1441. Difficulty: Low
  1442.  
  1443. Enter the facility at the far east end. Take the elevator (0350/-2.0/0347). Go
  1444. up the stairs and find the Fusion Cutter at (0258/29.0/0339). Go east thru the
  1445. door at (0219/30.0/0330) past the turbine, thru the door at (0147/30.0/0351).
  1446.             
  1447. SECRET 1: Find supplies behind a secret door at (0119/18.0/0332)
  1448.  
  1449. SECRET 2: Open secret door at (0072/21.0/0309) to get shields, and...
  1450. SECRET 3: Go west to open door (0057/20.0/0295) to get TDs and ammo, then...
  1451. SECRET 4: Go east to open door (0086/20.0/0294) to get shields.
  1452.  
  1453. Continue west until you get to room with the slow up-'n'-down turbine. The
  1454. door at (-371/30.0/0309) *won't* open yet. Jump onto the turbine. Jump out
  1455. into the east tunnel near the bottom of the shaft. Go along the tunnel. When
  1456. you come to a smaller "press" in your path, run and jump over the shaft when
  1457. it's in the upright position. 
  1458.  
  1459. You need the Blue Key to open the door at (-183/-32.0/0303). To get the Blue
  1460. Key, continue down the tunnel and jump to the key at (-001/-33.0/0414). Jump
  1461. back, and open the Blue Key door. Continue down the tunnel, jumping down the
  1462. last shaft. Keep going until you reach a platform in an open area. Run and
  1463. jump to another platform to the east. Follow that tunnel until you reach a
  1464. seeming dead end at an open area (-093/-40.0/0339). Carefully edge forward
  1465. onto a platform directly below. Then run and jump to the west tunnel. Follow
  1466. it until an elevator brings you to the reactor floor. 
  1467.  
  1468. The reactor is at (-408/-91.0/0357). As soon as you plant the sequencer
  1469. charge, switch to TDs to better handle the DT exoskeleton. You'll find an
  1470. extra life at (-295/-96.1/0494). Tale the elevator at (-325/-96.0/0335) up.
  1471. The door at (-371/30.0/0309) will now be open.
  1472.  
  1473. Hit the switch at (-379/30.0/0304) which will open the door at
  1474. (-376/31.0/0238) and the rest down the hall. As you start down the hall,
  1475. the doors will begin to close. Run down the hall to get out. If you get
  1476. stuck behind one of the doors there will be a switch behind it at
  1477. (-362/31.0/xxxx) that will open it, so you can return to the main control
  1478. switch and try again.
  1479.  
  1480. Jump into the east canyon; take the tunnel at (-279/0.0/0083). Jump up into
  1481. the canyon at (0084/-2.0/0385 to meet your ship at (-185/9.0/0503).
  1482.  
  1483.  
  1484. 7.6 Mission VI: Crix Madine's Fate
  1485. ==================================
  1486. Location: Imperial Detention Facility, Orinackra
  1487. Objectives: - Find Crix Madine
  1488. Difficulty: High
  1489.  
  1490. Trivia: General Crix Madine is from Corellia. He specializes in covert
  1491. operations, and was responsible for engineering the mission of a strike team
  1492. taking the shuttle Tyderium to destroy the shield generators which protected
  1493. the second Death Star in _Return of the Jedi_.
  1494.  
  1495. There are six levels in the detention centre. I won't refer to their symbols,
  1496. but rather to their level provided by the map. Thus, Madine is believed to
  1497. be on level S1. For the record, here are the colours of the symbols and the
  1498. corresponding levels: 
  1499.    green = Floor 0
  1500.    red = S1
  1501.    blue = S2
  1502.    orange = S3
  1503.    grey = S4
  1504.    pale blue = S5 
  1505.  
  1506. There are two elevators: the west one and the east one. The west elevator
  1507. cycles between levels 0, S2, S4, S5, 0, etc. The east elevator cycles between
  1508. levels S5, S3, S1, S5, etc. The only level with access to both elevators is
  1509. S5.
  1510.  
  1511. Summon the floating platform by hitting the switch at (0144/128.0/0002). Get
  1512. on the platform and as it travels back, shoot a switch at the other end at
  1513. (0118/128.0/0202) to open the doors where the platform docks. Enter the
  1514. facility.
  1515.  
  1516. (What does the switch at (0116/128.0/0224) do??)
  1517.  
  1518. Switch at (0169/148.0/0383) opens access to another switch at
  1519. (0147/110.0/0427). Go up to Floor 0 (green detention level). There is a door
  1520. requiring a Red Key at (0102/128.0/0467). 
  1521.  
  1522. SECRET 1: Throw TD at wall at (0106/128.0/0433).
  1523.  
  1524. SECRET 2: To get to the "Smoking Room", jump up to a hole at (90/128.0/0447).
  1525.  
  1526. Take the west elevator to level S2.  An officer here carries Code Key 3. Use
  1527. this code at (0141/65.0/0477) to open door at (0185/64.0/0487).
  1528.  
  1529. SECRET 3: Blow the wall at (0143/64.0/0515).
  1530. SECRET 4: Blow the wall at (0108/64.0/0441).
  1531. SECRET 5: Blow the wall at (0155/64.0/0441). The switch at (0134/64.0/0429)
  1532. triggers an elevator. Go down to find stuff.
  1533.  
  1534. SECRET 6: Blow the wall at 0103/64.0/0504).
  1535.  
  1536. Take the elevator down to S4. Jump into vent at (0160/-2.0/0507). The switch
  1537. at (0182/-1.0/0502) briefly turns off the magnetic lock at (0207/-1.0/0536).
  1538. Run thru. A switch at (0232/0.0/0559) toggles the doors at (0195/0.0/0566) and
  1539. (0195/0.0/0551): one open, the other closed. This new area contains prisoners.
  1540. To deactivate the maglock to leave, crouch and press the switch at
  1541. (0246/-1.0/0523).
  1542.  
  1543. Take the elevator down to S5. The maglock at (0066/-32.0/0476) flickers off
  1544. periodically, allowing you to walk thru.
  1545.  
  1546. SECRET 7: Blow the crack at (0023/-32.0/0400). Open secret door at
  1547. (0114/-36.0/0354).
  1548.  
  1549. Go thru this level until you see a switch thru a window. Shoot the switch thru
  1550. the window to open the door at (0176/-32.0/0373)! Pass thru the door at
  1551. (0232/-32.0/0443) and put your gas mask on. Go thru the maglock while
  1552. flickering, and pick up the Red Key at (0356/-32.0/0444). Go to the east
  1553. elevator.
  1554.  
  1555. Take the east elevator up to S3. Get Code Keys 4 and 5 from officers. Enter
  1556. Code 5 at (0252/33.0/0570) to open door at (0270/36.0/0456). Enter Code 4 at
  1557. (0252/33.0/057) to open door at (0341/48.0/0463).
  1558.  
  1559. Take the east elevator up to S1. Get Code Keys 1 and 2 from officers. The
  1560. door at (0159/96.0/0554) will *not* open for you.
  1561.  
  1562. Take the east elevator down to S5. Use the switch outside the elevator to
  1563. send it up once, to level S3. Go thru level S5 to the west elevator (remember
  1564. to shoot the switch to open the door). Take the west elevator to level 0. Get
  1565. out and use the external switch to send the elevator to the next level down.
  1566. Open Red Key door at (0102/128.0/0467). Note the schematic on the wall: it will
  1567. help you thru the next part. 
  1568.  
  1569. Go to hole at (0108/128.0/0439) and jump thru another hole into a vent at
  1570. (0112/128.0/0444). Crouch to open door at (0121/115.0/0456). Jump onto top of
  1571. the west elevator; open door at (0128/76.0/0466). Run and jump across the
  1572. chasm between elevators and across the east elevator. You will find the
  1573. graffiti "Ewoks Suck" on the walls at (0190/46.0/0466). Jump up a few ledges
  1574. into the garbage compactor.
  1575.  
  1576. Jump onto the moving "press" in the north chamber. Run and jump over the
  1577. central "press-o'-death" onto the south moving press. Run and jump over it
  1578. again to the northwest press. Finally, jump across to the platform on the
  1579. west end. Go thru the door at (0175/90.0/0623).
  1580.  
  1581. Set off the mine to blow the wall at (0203/91.0/0647). Enter Code 2 at
  1582. (0165/98.0/0594) to open the doors. Madine is at (0135/95.0/0614). Note that
  1583. entering Code 1 will open the doors at (0145/97.0/0669). Entering a code of
  1584. XXX will open the doors at (0145/97.0/0641). 
  1585.  
  1586. SECRETs 8-14: ???
  1587.  
  1588.  
  1589. 7.7 Mission VII: Deadly Cargo
  1590. =============================
  1591. Location: Ramsees Hed Docking Port, Cal-Seti
  1592. Objectives: - Place the tracking device in the rear of the smuggler ship
  1593. Difficulty: Moderate
  1594.  
  1595. A switch at (-225/-40.0/0729) open the big door at (-215/-40.0/0701). The
  1596. switch at (-182/-41.0/0691) will lower the door onto your head! Find the
  1597. Yellow Key at (-287/-40.0/0576).
  1598.  
  1599. SECRET 1: To get some shields, shoot the Power Generating Units to open a
  1600. secret hole at (-277/-40.0/0639).
  1601.  
  1602. Go thru door at (-150/-40.0/0628). The switch at (-086/-56.0/0523) shifts a
  1603. couple of "barriers" west (watch your map!). A switch at (-057/-56.0/0540)
  1604. shifts them east partially. A switch at (-051/-56.0/0458 shifts them east
  1605. more. Taking the platform at (-034/-54.0/0466) up will shift the barriers
  1606. east the rest of the way. Walk over the left barrier and go south; go
  1607. south, then west to raising platform. Jump down. Take another platform up at
  1608. (-136/-40.0/0445). Jump to the platform along the south end, which will go
  1609. up. Enter door at (-177/8.00/0368).
  1610.  
  1611. Head south. Find lots of items behind door at (-237/8.0/0288). The infamous
  1612. "Imperial Bathroom" is at (-160/8.0/0161). To find the Red Key, go thru door
  1613. at (-212/8.0/0197) and take elevator down. Jump into pit. You'll find the Red
  1614. Key at (-215/-16.0/0068). Jump into small "closet" at (-216/-16.0/0152) and
  1615. find an extra life.
  1616.  
  1617. SECRET 2: Continue south, to where Gran are bombing you. Shoot switch at
  1618. (-154/15.0/0020) to lower platform. Go up and pick up items.
  1619.  
  1620. To get back to the Red Key area, stand on the 'platform' and shoot the switch
  1621. at (-215/-16.0/0154). The Red Key is used on the door at (-144/8.0/0169).
  1622. You'll find the Blue Key at (-239/11.0/-144). Go back the way you came, north.
  1623.  
  1624. SECRET 3: Blow open crate at (-238/17.0/0588) to get mortars.
  1625. SECRET 4: Blow open crate at (-238/9.0/0571) to get mortars
  1626. SECRET 5: Blow open crate at (-238/25.0/0483) to get items.
  1627.  
  1628. Continue north. One of the crates on a ledge at (-286/-8.0/0661) lists '1 Ton
  1629. Rubber Duck' as its contents. You need the Blue Key at the door at
  1630. (-223/9.0/0594). Go thru doors at (-203/16.0/-011) and (-180/9.0/0843). Hit
  1631. [space] at (-222/9.0/0944) to affix the device. 
  1632.  
  1633. SECRETs 6-7: ???
  1634.  
  1635.  
  1636. 7.8 Mission VIII: Ice Station Beta
  1637. ==================================
  1638. Location: Robotics Construction Facility, Anteevy
  1639. Objectives: - Infiltrate the facility
  1640.             - Set Sequencer Charges 1, 2, and 3
  1641.             - Return to the landing area
  1642. Difficulty: Moderate
  1643.  
  1644. Trivia: Snowtroopers are the elite stormtrooper corps trained to operate in
  1645. frigid climates.  Oddly, there are no snowtroopers at Ice Station Beta. 
  1646.             
  1647. SECRET 1: When you start the level, inch westward and drop down onto the ledge
  1648. in front of you (044/2.0/493). Head north and crouch to enter the passage at
  1649. (0039/2.0/0488). Note that this cave is shaped like the head of Max the
  1650. rabbit, from LA's Sam & Max Hit the Road game. 
  1651.  
  1652. Head west along the south end of the complex; take a right at a fork at
  1653. (-083/0.0/0326). When you get to the chasm, *carefully* jump down to get the
  1654. Ice Cleats at (-346/-10.0/0342). Jump out; then run and jump across the
  1655. chasm. Keep going until you get to the waterfall at (-036/-2.0/0200), and
  1656. enter the passage behind it. Pick up ammo and supplies. Go up the stairs at
  1657. (-042/2.0/-0160) and jump into the stream. Jump out to your left and find the
  1658. Blue Key at (260/17.0/0222). You can now either go back to the Blue Key door
  1659. (337/16.0/0170), or jump to the conveyor from this ledge. Either way you will
  1660. end up on this conveyor, which takes you west. 
  1661.  
  1662. Look through the window on your right side at (-138/16/0243). Shoot the switch
  1663. at (-182/14.0/0289) to open the door ahead of you. Get onto the next conveyor.
  1664. Be careful when you make the next right: run thru the doorway when it opens, or
  1665. you'll get caught in a crusher at (-213/18.0/0179). Jump into the industrial
  1666. waste and then *run* onto the three rising platforms at (-271/6.5/0191). Get
  1667. onto the next conveyor. 
  1668.  
  1669. Jump to the switch at (-452/13.0/0152) and pull it: this will open another
  1670. door that otherwise blocks your path at (-433/13.0/0210). Get the Shield
  1671. Supercharge, then jump back onto the conveyor.
  1672.  
  1673. SECRET 2: Jump into the room with the rotating "humanoid" holo, and get
  1674. supplies.
  1675.  
  1676. You'll have to run and jump across the gap in the conveyors ahead, then thru
  1677. the window into the room on your right at (-415/10/0247). Shoot the officer
  1678. here and get the Red Key. It's not clear what the switch at (-398/10.0/0262)
  1679. does -- although it does have a picture of a fan. 
  1680.  
  1681. SECRET 3: Go thru the south door at (-410/10.0/0247) to get supplies.
  1682.  
  1683. Exit the room thru the north door at (-410/10.0/0274). Get gas mask at
  1684. (-376/10.0/0306). Hit the switch at (-366/10.0/0306) to briefly open the door
  1685. at (-371/10.0/0287). Enter the passageway. Head north. Around a corner a
  1686. switch (-335/10.0/0289) will open a couple of doors at (-301/16.0/0287) and
  1687. (-300/16.0/0293) that allow access the fan shaft. But first shut off the fan
  1688. by hitting the switch at (-295/16.0/0287). Go into the fan shaft and drop
  1689. down between the blades. At the bottom, pick up the Revive, which you'll
  1690. likely need. 
  1691.  
  1692. Run and jump over the industrial waste in each of the three chambers to set
  1693. the charges, at (-128/-44.0/0392), (-128/-44.0/0193), and (-300/-44.0/0293)
  1694. in any order. Turn around and fight off the Stage 2 Dark Trooper which is now
  1695. attacking you (the DT will be released in the chamber in which you set your
  1696. final charge). Enter a hallway at (-210/-40.0/0340).
  1697.  
  1698. SECRET 4: When you open one of the doors in this area, a panel at
  1699. (-220/-40.0/0391 will open, revealing some supplies.
  1700.  
  1701. Depending on the level of difficulty you selected for this mission, 1 to 3
  1702. Stage 2 DTs will attack you here. A switch at (-346/-40.0/0309) opens the door.
  1703. Run and jump across to the steps and return to your ship at (050/8.0/0452).
  1704.  
  1705. SECRETs 5-9: ???
  1706.  
  1707.  
  1708. 7.9 Mission IX: The Death Mark
  1709. ==============================
  1710. Location: Nar Shaddaa, The Vertical City
  1711. Objectives: - Find Imperial Navigational evidence
  1712. Difficulty: Moderate
  1713.  
  1714. Trivia: Nar Shaddaa spaceport is located on a moon orbiting the planet Nar
  1715. Hutta. This "vertical city" is home to smugglers and pirates. It first
  1716. appeared in the Dark Horse Comics series _Dark Empire_. Nar Shaddaa is a
  1717. "wretched hive of scum and villainy". :)
  1718.  
  1719. Drop down to the floor of the chamber.
  1720.  
  1721. SECRET 1: *RUN* past the moving block; shoot or hit switch at (-021/0.0/-082)
  1722. to stop the block. Get Mortar Gun and shells by crouching at (-020/0.0/-101).
  1723.  
  1724. Hit switch at (0138/0.0/-082). *RUN* across the chamber to (-031/0.0/-131).
  1725. Crouch to enter; get Yellow Key at (-051/-4.0/-111). Take elevator up. Open
  1726. Yellow Key door at (-040/27.0/-087). Head west; take door at
  1727. (-140/12.0/-156); continue west; take door at (-358/12.0/-172). Take rising
  1728. half-circle platform up.
  1729.  
  1730. Open hidden door at (-349/36.0/-142). Take elevator down. Find extra life at
  1731. (-295/0.0/-120). Go back the way you came. Go south; take door at
  1732. (-281/36.0/-198). Cross the bridge. Get Fusion Cutter from room at
  1733. (-239/36.0/-154).
  1734.  
  1735. SECRET 2: Open "door" at (-214/36.0/-166). Go under crushers; to your left is
  1736. a secret area with items.
  1737.  
  1738. Go back to the bridge; jump to the platform to the west. Go thru the left
  1739. door. Go thru the repulsor fields: left, right, left.
  1740.  
  1741. SECRET 3: After going left and right thru the repulsor fields, open secret
  1742. door at (-296/24.0/-235) to get items.
  1743.  
  1744. Go around the corner and kill the Trandoshan, and get his Concussion Rifle.
  1745. Go back out to the platform; go thru the right door. Go east. Enter building
  1746. at (-046/24.0/-307) up stairs. Get Red Key at (-048/32.0/-334). Enter
  1747. another building (thru the Red Key door?) at (-109/24.0/-325); go up stairs.
  1748.  
  1749. SECRET 4: Run and jump thru the window south into other building to get
  1750. mortars. Jump back into the building you came from.
  1751.  
  1752. SECRET 5: Run and jump thru the window north into another building, and north
  1753. again into yet another building. From (-157/40.0/-227) looking east, jump to
  1754. the narrow ledge on the right. Follow the passage; jump north to secret area
  1755. and extra life. Go thru door and take elevator down to get more supplies. Go
  1756. back out into open area.
  1757.  
  1758. Head southwest. If you go thru door at (-395/30.0/-448), *DON'T* try to jump
  1759. across: you won't make it! Hit switch at (-561/30.0/-434) to release
  1760. Trandoshan behind you. (Anyone know how to open the other doors here?) Go
  1761. down stairs at (-485/30.0/-461). Find the Blue Key at (-468/22.0/-391). Open
  1762. Blue Key door at (-370/27.0/-360). Head north, then east around the
  1763. semicircular hallway, then across the catwalk. Get Imperial Nava Card at
  1764. (-043/24.0/0002).
  1765.  
  1766. SECRETS 6-10: ???
  1767.  
  1768.  
  1769. 7.10 Mission X: Jabba's Revenge
  1770. ===============================
  1771. Location: Jabba the Hutt's Ship
  1772. Objectives: - Get your gear back
  1773.             - Locate the Nava Card
  1774.             - Rescue Jan
  1775. Difficulty: Medium
  1776.  
  1777. Trivia: A scene of Han Solo meeting Jabba the Hutt was filmed for the original
  1778. _Star Wars_ film.  In this scene, Jabba is merely a human.  George Lucas
  1779. intended to create a more exotic-looking Jabba, but didn't have the budget.
  1780. Dissatisfied with the scene, it was cut from the film.
  1781.  
  1782. Kill the Kell Dragon(s) with your bare fists, then kill the Gran and take his
  1783. TDs. Go into east chamber. Hit switch at (0474/-48.0/0046), which raises the
  1784. dark "trim" along the bottom of the outside of the structure in the middle
  1785. of the chamber. Jump up onto this trim, on the west side. Go along it,
  1786. hugging the wall, then go to the other side. Jump across the "hallway" to get
  1787. Blue Key (0474/-36.0/0125). Open Blue Key door (0479/-48.0/0246) and go thru
  1788. it. Run and jump west to niche.
  1789.  
  1790. SECRET 1: Open secret door (0317/-47.0/0213) to get items.
  1791.  
  1792. Edge along the wall on the narrow ledge, heading south. Hit the switch
  1793. (0264/-46.0/0170) to open the door (0356/-47.0/0237). Enter this room and
  1794. get your gear back by jumping at (0337/-47.0/0278). Hit switch at
  1795. (0313/-47.0/0242) to raise the floor outside, which allows you to go further
  1796. west.
  1797.  
  1798. Hit switch at (0249/-46.0/0361) to lower stairs at (0264/-46.0/0323) outside.
  1799. Go up stairs, and go thru door (0383/-40.0/0340) and find the Red Key
  1800. (0361/-40.0/0464). Go back out and thru the Red Key door at (0424/-40.0/0346).
  1801. Take elevator (0558/-39.0/0501) up. Hit switch at (0505/-28.0/0516) to raise
  1802. bridge briefly. Run north across it.
  1803.  
  1804. SECRET 2: Turn back towards the ledge you came from while on the bridge.
  1805. Hurry and jump into the room just east of it.
  1806.  
  1807. SECRET 3: (How do you get to this???) Find items at (0492/-14.0/0655).
  1808.  
  1809. SECRET 4: Jump across to other room. Go down stairs, open door and find
  1810. items.
  1811.  
  1812. Go west. Take elevator up (0319/-27.0/0573); run and jump north across gap.
  1813. Jump down the triangular hole to (0363/-44.0/0759). Find Yellow Key at
  1814. (0381/-38.0/0737). Get back up by hitting switch (0428/-44.0/0754), which
  1815. briefly brings down the elevator. Open Yellow Key door at (0444/-16.0/0781).
  1816. Go up spiral stairs and keep going! 
  1817.  
  1818. SECRET 5: Open the fresco of Jabba at (0302/0.0/0291) to get items. Thanks,
  1819. Jabba!
  1820.  
  1821. Nava Card is in a room thru door at (0471/5.0/0352), at (0461/5.0/0375). Leave
  1822. this room an go thru door at (0484/1.0/0129). Jump down and kill Kell
  1823. Dragon(s).
  1824.  
  1825. SECRET 6: Open door (0422/-6.0/0049) to get stuff.
  1826.  
  1827. Hit switch at (0368/0.0/0096) to raise floor level. Head north.
  1828.  
  1829. SECRET 7: Hit switch at (0391/0.0/0155) to get supplies.
  1830.  
  1831. Head west, down stairs. Go around pit on a ledge, hugging the wall. Go to the
  1832. northeast corner, face south. Run and jump to the *second* (southmost)
  1833. compartment. (If you fall into the pit, hit switch at (0278/-18.0/-007) to
  1834. get out.)
  1835.  
  1836. You're now in the detention area. Run and jump across to the west side. (If
  1837. you fall into this pit, go to the southeast corner elevator.) Jan is behind
  1838. the door at (0191/-32.0/-048).
  1839.  
  1840. SECRETs 8-10: ???
  1841.  
  1842.  
  1843. 7.11 Mission XI: The Imperial Mask
  1844. ==================================
  1845. Location: Imperial City, Coruscant
  1846. Objectives: - Locate the I.S.O. building.
  1847.             - Crack the main vault. Insert the Nava Card into the decoder and
  1848.               get the decoded data tapes. 
  1849.             - Meet Jan back at the ship.
  1850. Difficulty: Medium
  1851.  
  1852. Trivia: Now the home of the Emperor, the Imperial City on the planet Coruscant
  1853. was also the seat of power for the Old Republic. It is continually being
  1854. rebuilt upon old layers of itself. This city was first described in Timothy
  1855. Zahn's book _Heir to the Empire_, and also appeared in the comic series _Dark
  1856. Empire_.
  1857.  
  1858. Leave landing area. Head east, then north to get supplies.
  1859.  
  1860. SECRET 1: Drop onto platform east of you. Open door (0924/170.5/0478) and
  1861. take elevator up. Collect items. Go back the way you came.
  1862.  
  1863. Head south into square area. Take southwest elevator, then head south.
  1864.  
  1865. SECRET 2: Hit hidden switch at (0385/100.5/0043) to reveal a switch. Shoot
  1866. this switch to raise platform. Get items. Hit switch at (0386/124.5/0038) to
  1867. lower platform.
  1868.  
  1869. Go west; then up stairs at (0323/100.5/-042). Get items. Head east. Take
  1870. elevator; head south. Get Blue Key at (0302/196.0/-312). Go south and get
  1871. items. Run and jump east to other rooftop. Take door at (0370/196.0/-251).
  1872.  
  1873. SECRET 3: Go into the northeast alcove as the platform descends. Open hidden
  1874. door to get items.
  1875.  
  1876. At the bottom, go east thru two doors and up stairs. Open door at
  1877. (0932/105.0/-207) and go up elevator. There are two doors ahead: enter the
  1878. right door first and get items. Then take the left door. Hit switch at
  1879. (0894/142.0/-129) to open vent shaft to the left. Crouch and hit switch a
  1880. few times at (0925/142.0/-131) to move centre block closer to the vent opening
  1881. so you can run and jump into it (check your map). Hit switch at
  1882. (0813/152.0/-188) to open access ahead of you. Get Red Key at
  1883. (0802/143.0/-291). Hit switch at (0818/142.0/-265) to open door to courtyard.
  1884.  
  1885. Open Red Key door at (0859/142.0/-251). Go east and take elevator. Open door
  1886. at (0829/194.0/-334); hit switch at (0814/194.0/-384) to reveal door at
  1887. (0811/194.0/-190). Take elevator down. Welcome to the Hexagon! 
  1888.  
  1889.                ____________6_
  1890.               /\___________x/\          LEGEND:
  1891.             1/x/\__________/\ \          x - switch location
  1892.        In --> / /\___  ___/\   \         n - switch number
  1893.            / / / /\      /\ \ \ \
  1894.           /_/_/_/_COMPUTER_\_\_\_x5     Switch Location:
  1895.          2\x\ \ \   CORE   / / / /       1: (0882/64.0/-186)
  1896.            \ \ \ \/______\/ / / /        2: (0852/64.0/-262)
  1897.             \ \ \/___  ___\/ / /         3: (0901/64.0/-325)
  1898.              \ \/__________\/x/4         4: (0982/64.0/-313)
  1899.               \/x___________\/           5: (1011/64.0/-238)
  1900.                 3                        6: (0962/64.0/-175)
  1901.                 
  1902. First, open all doors in the outer ring (i.e., set each switch to open,
  1903. closed, closed; or black, red, red) in this order: 1, 6, 5, 4, 3, 2 (going
  1904. around the outer ring clockwise). Now you'll have to set the switches to
  1905. allow you to access the Computer Core. Start at switch 1, and go around the
  1906. outer ring counterclockwise, setting the switches according to the chart
  1907. below.
  1908.   Switch  Position
  1909.   ======  ========
  1910.     1.    closed, closed, open
  1911.     2.    closed, closed, open
  1912.     3.    closed, closed, open
  1913.     4.    closed, open, closed
  1914.     5.    closed, open, closed
  1915.     6.    open, closed, closed
  1916. (The "open" and "closed" above refer to the doors located at the vertex of the
  1917. hexagon proximal to the switch, in order, from outer to inner rings.)
  1918.  
  1919. In the Computer Core there are two switches: first hit the one at
  1920. (0924/66.0/-262), then the one at (0925/66.0/-238). Head west; press
  1921. switches at (0853/44.0/-233) and (0852/44.0/-268) to reveal a switch at
  1922. (0858/44.0/-250). Take the data tapes at (0860/44.0/-239). The door behind
  1923. you (0827/44.0/-248) will open. Follow the tunnel, then head northeast. Go
  1924. up the elevator, then north to your ship--which is gone! ("Boba Fett!?
  1925. Where!?" :) Shoot him down, and Jan will return.
  1926.  
  1927. SECRETs 4-5:???
  1928.  
  1929.  
  1930. 7.12 Mission XII: Smuggler's Hijack
  1931. ===================================
  1932. Location: Imperial Fuel Station, Ergo
  1933. Objectives: - Get on board the smuggler ship.
  1934.             - Hijack the smuggler ship.
  1935. Difficulty: Moderate
  1936.  
  1937. Go south and hit "hand" switch at (-058/0.0/0032). Get into elevator and press
  1938. the switch at (-068/0.0/-051) to take it up. Take circular stairway down and
  1939. open the sliding semicircular door at the bottom to enter the outer ring.
  1940. Enter the "cantina" at (0242/0.0/-295); get the Blue Key from an officer. Go
  1941. thru sliding doors at (0149/0.0/-551) and go up stairs. Face the courtyard at
  1942. (0004/16.0/-458). Run and jump across to central "cylinder". Go across the
  1943. rotating arm bridge to the southwest cylinder. Hit switch at (-136/16.0/-480)
  1944. and immediately run backwards onto the bridge. It will rotate to the
  1945. northeast cylinder.
  1946.  
  1947. SECRET 1: Get onto the northeast cylinder. Open secret door at
  1948. (0016/16.0/-255); drop down to collect items. Crouch and hit switch at
  1949. (0020/-16.0/-269) to raise the platform and exit. 
  1950.  
  1951. Hit switch at (-020/16.0/-316) and run backwards onto the bridge again. It will
  1952. rotate to the northwest cylinder. Get off and head northwest; enter the
  1953. elevator at (-289/16.0/-255). Hit switch (-298/16.0/-253) to go up. Exit; go
  1954. down hallway and up stairs.
  1955.  
  1956. SECRET 2: Use the Blue Key to access storage at (-175/74.0/-330).
  1957.  
  1958. Go thru one of the side doors (-169/74.0/-366) or (-139/74.0/-323) and go to
  1959. the "honeycomb" map/switch at (-191/74.0/-320). Hit this switch *once*. Go
  1960. back to the northwest cylinder. Jump down into the courtyard; an elevator
  1961. (0022/-15.0/-469) in the southeast cylinder will take you back up. Take
  1962. stairs down to the outer ring. Go to the newly opened door at
  1963. (-339/0.0/-210). Go up stairs and into elevator at (-351/17.0/-207); hit
  1964. switch at (-361/17.0/-210) to go down. Enter the "white area".
  1965.  
  1966. Go northwest; take Yellow Key from officer at (-611/0.0/-029). Open the
  1967. Yellow Key door at (-557/-3.0/-142). "OK, Jan. Smuggler ship secured." Hit
  1968. switch at (-579/-3.0/-140). "Now launching. See you on the dark side." 
  1969.  
  1970.  
  1971. 7.13 Mission XIII: The Stowaway
  1972. ===============================
  1973. Location: The Executor
  1974. Objectives: - Reach the cargo bay safely.
  1975.             - Activate the cargo shuttle system.
  1976.             - Jump into the cargo ship and ride to the Arc Hammer
  1977. Difficulty: Low
  1978.  
  1979. Trivia: The _Executor_ is a Super-class Star Destroyer, serving a Lord Darth
  1980. Vader's flagship. At 8000 m in length, it is five times larger than an
  1981. Imperial-class Star Destroyer. It was destroyed during the Battle of Endor in
  1982. _Return of the Jedi_. 
  1983.  
  1984. Go down stairs at (-849/-31.0/0225). Hit switch (-917/-55.0/0120) to lower
  1985. platform; hit switch at (-924/-54.0/0114) to go up. Head south and west. The
  1986. switch at (-1112/-32.0/0146) briefly opens blast door above. Approach the
  1987. blast door, which will raise a platform; step thru the open doorway. Go north
  1988. thru door at (-1158/-16.0/0208); take platform down, then head east and take
  1989. platform up. Head south and take platform up. Go east and take platform at
  1990. (-810/65.0/0154) up. Run and jump across five elevated platforms.
  1991.  
  1992. SECRET 1: On the fifth platform, hit switch at (-670/92.0/0197). Jump north
  1993. to newly opened alcove containing supplies. Jump back onto the platform.
  1994.  
  1995. Jump to platform to the east. Go thru the door at (-627/92.0/0180).
  1996.  
  1997. SECRET 2: Take platform at (-594/93.0/0208) down. Crouch at (-595/-8.0/0138)
  1998. to open secret door. 
  1999.  
  2000. Open door at (-565/92.0/0173) and face DT(s). If you're still alive, continue
  2001. east thru doorway at (-375/92.0/0178). Welcome to the Cargo Shuttle Bay! Now
  2002. you must prepare the Cargo Shuttle for departure. Hit switch at
  2003. (-242/92.0/0150) to move shuttle out of the first bay. Go thru door at
  2004. (-265/92.0/0095). Hit switch at (-172/92.0/0153) to move shuttle into the
  2005. next bay. Continue east thru door at (-164/92.0/0094). Hit left switch at
  2006. (-098/92.0/0117) to rotate the shuttle, then the right switch at
  2007. (-098/92.0/0109) to dock it. Take south door at (-117/97.0/0039). Continue
  2008. until you're in the shuttle. "Here we go."
  2009.  
  2010.  
  2011. 7.14 Mission XIV: The Dark Awakening
  2012. ====================================
  2013. Location: The Arc Hammer
  2014. Objectives: - Set Sequencer Charges 1, 2, and 3.
  2015.             - Get to the shuttle bay and escape with an Imperial Shuttle.
  2016. Difficulty: High
  2017.  
  2018. Exit the shuttle. Take platform at (-010/91.0/0182) down. Go south around the
  2019. QS100 Welding Arm and hit switch at (-166/90.0/0138). Go back around the
  2020. welder and take the platform up again. You will now be able to access a door
  2021. at (-053/122/0243). Continue to (-175/128.0/0164) where you'll summon an
  2022. elevator to take down.
  2023.  
  2024. Go thru doorway at (-199/96.0/0116). Hit switch at (-330/101/0085). Run and
  2025. jump to door with the red circle at (-283/96.0/0028) which will be open
  2026. briefly. Confront DT(s). Continue ahead, taking platform up at
  2027. (-166/97.0/-077). Cross catwalk and head west, then up stairs. Hit switch at
  2028. (-467/126.0/0023) and go up stairs again(!).
  2029.  
  2030. Run and jump north across to narrow ledge. (Behind you on a pillar is a red
  2031. switch--anyone got it to work?) Follow ledge along. Run and jump east to
  2032. alcove, and continue north. Crouch at (-415/128.0/0280) and follow tunnels
  2033. along until you jump down. Shoot switch at (-454/100.0/0183); this will allow
  2034. you to set the first Sequencer Charge at (-440/100.0/0157). "That's one."
  2035.  
  2036. Take elevator at (-424/100.0/0238) up. Follow tunnels back out. Go east into
  2037. elevator at (-378/128.0/0278). Hit hand switch at (-357/128.0/0285) to go
  2038. down. At the hallway with rising and falling pillars, jump onto the south
  2039. pillar first. Get off into small alcove to the west; then run and jump north
  2040. across to the alcove across the hall; get onto next pillar, to the west.
  2041.  
  2042. SECRET 1: From the pillar, go north into a short tunnel. Welcome to the
  2043. Intergalactic Room of Pancakes--you'll soon *be* one! The idea is to run
  2044. across the room, hiding in small holes at the east and west sides of the
  2045. room. The secret part is at the north end.
  2046.  
  2047. Go across the pillars westward. Don't try to go against the conveyor.
  2048.  
  2049. SECRET 2: Run and jump west across to the other side. Run and jump east to
  2050. alcove at (-442/64.0/0411).
  2051.  
  2052. Jump down; take elevator at (-507/33.0/0490) up. At (-483/64.0/0557) point
  2053. yourself northeast; run across. Set Sequencer Charge 2 at (-464/64.0/0638).
  2054. "For freedom."
  2055.  
  2056. Run and jump across to the east side. Ride along the conveyor. Run and jump
  2057. across to the west side. Go thru now-open door at (-500/64.0/0418). Hit
  2058. switch at (-519/64.0/0369) to take elevator down. Go thru door at
  2059. (-541/0.0/0274). Get on conveyor at (-562/0.0/0384). You'll turn a corner,
  2060. then see an obstacle coming. Duck! (If you fall, take elevator at
  2061. (-598/-16.0/0099) to get back up.) If you need supplies, go thru door at
  2062. (-553/0.0/0121). Get onto next conveyor at (-574/-1.0/0136). Shoot the switch
  2063. on your right to open the door ahead. Continue north thru the door at
  2064. (-724/0.0/0354), until you get to the next conveyor. Take a right! Continue
  2065. on. You'll come to a stop; get back on; take a left. Jump a barrier, then
  2066. duck under the next one. Take a left, then duck! Jump south over barrier to
  2067. next conveyor, then onto an elevator. Continue to the end and hit switch at
  2068. (-595/48.0/0054) to shut conveyor off.
  2069.  
  2070. Jump down. Head east and south. You'll see a row at five red switches at
  2071. (-489/16.0/-139). Your goal is to make the wall to your left appear like this:
  2072.   ___
  2073.      |     ____    
  2074.      |_____|  |
  2075.               |____
  2076.  
  2077. This should work: hit the leftmost switch 4 times, the next one once, the next
  2078. four times, the next three times, and the last one 5 times.
  2079.  
  2080. Go up elevator at (-552/16.0/-048) and thru newly opened doorway at
  2081. (-534/64.0/-078); head south. Shoot switch at (-484/64.0/-239); now plant the
  2082. final Sequencer Charge at (-458/64.0/-225). Get into elevator and hit switch
  2083. at (-529/64.0/-271) to go down. Go to the southwest hangar bay and drop
  2084. down. Hit switch at (-659/-113.0/-557). Face the last DARK TROOPER. If you
  2085. survive, go into the northeast hangar bay and open door at (-484/-96.0/-375)
  2086. and find an Imperial Shuttle. The Arc Hammer will be destroyed ("An
  2087. unfortunate setback."), but have we seen the last of the Dark Troopers...?
  2088.  
  2089.  
  2090. ===========================
  2091. 8.0 Miscellaneous Questions
  2092. ===========================
  2093. 8.1 What is "headwave"?
  2094. =======================
  2095. "Headwave" is the bobbing motion that "Kyle" makes when he walks or runs. 
  2096. Press [F6] to turn it off if it annoys you.
  2097.  
  2098.  
  2099. 8.1.1 Does DF induce motion sickness?
  2100. =====================================
  2101. Since the rise of fast first-person walk-thru games like Wolfenstein 3-D, it
  2102. has become apparent that many people are susceptible to nausea induced by
  2103. the apparent motion of the game's display.  Psychologically speaking (yay! I
  2104. get to apply some of my 10 years in psychology to a FAQ! :), this is due to
  2105. the discrepancy between your visual and vestibular senses.  Some people are
  2106. affected more than others.  Try turning off the "headwave": [F6] key. 
  2107.  
  2108.  
  2109. 8.2 Who are the people behind DF?
  2110. =================================
  2111. The principles behind DF are:
  2112.    Daron Stinnett - project leader
  2113.    Ray Gresko - lead programmer
  2114.    Justin Chin - lead artist/co-writer
  2115.    Winston Wolff - programmer
  2116.  
  2117.  
  2118. 8.3 Has George Lucas provided any input to DF?
  2119. ==============================================
  2120. George Lucas, author of the _Star Wars_ trilogy of films, director of _Star
  2121. Wars: A New Hope_, founder of LucasArts Entertainment, was involved in the
  2122. creation of the Dark Troopers.  Specifically, he gave the DF team feedback on
  2123. the design of the DTs. 
  2124.  
  2125. In fact, George Lucas apparently appeared on CNN's _Future Watch_ show on the
  2126. weekend of March 18/19 talking about and playing (!) DF. 
  2127.  
  2128.  
  2129. 8.4 What are .GOB files?
  2130. ========================
  2131. Very simply, the .GOB files contain the architecture of the levels of the
  2132. game. They are simple resource files that contain a bunch of files packed into
  2133. one file. For example, the SOUNDS.GOB file that came with the demo is
  2134. comprised of 98 VOC sound files stiched together, with an identifying header.
  2135.  
  2136. From Daron Stinnett:
  2137.      There are only three files in DARK.GOB that comprise a level definition
  2138.      (<level>.inf, <level>.o, <level>.lvb). Any of these files can be
  2139.      extracted, modified, and will run as normal files in the \DARK directory.
  2140.      The loader will load up files from the normal DOS file system before it
  2141.      goes to the GOB. The .INF and .O files are plain text and should be easy
  2142.      to modify. The .LVB file is a little more complex. It represents the
  2143.      binary version of .LEV files. .LEV files are plain text descriptions of
  2144.      the level geometry that we use for internal development. We have decided
  2145.      to ditch the .LVB files in favor of the .LEV files for the final release
  2146.      of the game. It should be a simple task to create editors. I would
  2147.      suggest that someone write an extractor to pull out the .O and .INF files
  2148.      and play around with them with any text editor.
  2149.  
  2150. (Note: If anyone does develop an editor for the full release, please let me
  2151. know so I can make note of it in this FAQ!)
  2152.  
  2153.  
  2154. 8.4.1 What software was used to create the .GOB files?
  2155. ======================================================
  2156. Daron Stinnett has informed me that the .GOB files were *not* created using
  2157. AutoDesk 3D Studio.  AutoDesk AutoCAD release 12 was used to create the .LEV
  2158. and .O files.  Note that this fact does not rule out the use of home-brewed
  2159. levels.  It just means that whatever editors are used must be able to generate
  2160. compatible .GOB files.
  2161.  
  2162.  
  2163. 8.4.2 How should a custom .GOB file be loaded?
  2164. ==============================================
  2165. There apparently is a command line option in the full release version to do
  2166. that.  [To be updated.]
  2167.  
  2168.  
  2169. 8.5 What is the name of Kyle's dropship?
  2170. ========================================
  2171. According to DF design team member Justin Chin:
  2172.    The 'official' name of Kyle's ship is the 'Crow'.  It comes from a joke
  2173.    name I had for it while I was writing the design, 'Mouldy Crow'.  Which is
  2174.    still my personal favorite.  I used it to annoy some people who, wanted a
  2175.    more macho name.  Maybe it will appear somewhere in the future.
  2176.  
  2177.  
  2178.  
  2179. ===================
  2180. 9.0 Troubleshooting
  2181. ===================
  2182. If you run into problems running DF, make sure you've read the README.TXT file
  2183. that came with DF.  Try making a clean boot disk, and make sure you have
  2184. enough EMS free.  Beyond this, I simply cannot not help you with any problems.
  2185. Contact LA, giving them your exact configuration and a description of the
  2186. problem.  However, if you have a *solution* to a problem, please let me know
  2187. and I'll include it in the FAQ.
  2188.  
  2189.  
  2190. 9.1 Help installing
  2191. ===================
  2192. The most common problem is getting an error regarding JEDI.CFG.  Fortunately,
  2193. there's a simple fix.  From the DOS command line, type INSTALL -Xk where 'k'
  2194. is the letter of your CD-ROM drive. 
  2195.  
  2196. LA has provided a fix for a "divide overflow error".  The following changes
  2197. to your CMOS settings are suggested:
  2198.  - disable the turbo switch
  2199.  - lower the bus clock speed
  2200.  - disable all caching
  2201.  - disable hidden refresh
  2202.  - or, make sure that you have the line "STACKS=9,256" in your CONFIG.SYS
  2203.  
  2204.  
  2205. 9.2 Help with sound cards
  2206. =========================
  2207. [Any problems/solutions?]
  2208.  
  2209.  
  2210. 9.3 Misc help
  2211. =============
  2212.  - Does DF run too slowly for you?  Rerun the SETUP program and transfer more
  2213. components of DF to your hard drive, provided you have the room. 
  2214.  - DF runs fine in Windows95Beta.  Just make a .PIF file to specify settings
  2215. when running from Windows (note that you can't run DF *in* a window), or you
  2216. can simply run DF from the command line.
  2217.  - Certain models of Cyrix chips will lock up when loading a DF level.  To fix
  2218. this, the DOS4GW.EXE that comes with DF needs to be replaced with an older
  2219. version, which can be found at:
  2220.    ftp://wustl.wuarchive.edu/pub/msdos_uploads/descent/dscntdlc.zip
  2221.  
  2222.  
  2223.  
  2224. 9.4 How do I contact LA technical support?
  2225. ==========================================
  2226. CI$:
  2227.    Game Publishers Forum A (GO GAMAPUB)
  2228.    section 7
  2229.    Or send e-mail to ID# 75300,454
  2230.  
  2231. America Online:
  2232.    Keyword "LucasArts"
  2233.    Or send e-mail to LUCASARTS3
  2234.  
  2235. GEnie:
  2236.    Games RT (m805)
  2237.    category 27
  2238.    Or send e-mail to LUCASARTS
  2239.  
  2240. Internet E-Mail:
  2241.    75300.454@compuserve.com
  2242.    Or send e-mail to LucasArts3@AOL.com
  2243.  
  2244. Technical Support BBS:
  2245.    +(415) 257-3070
  2246.  
  2247.  
  2248.  
  2249. =====================
  2250. 10.0 Acknowledgements
  2251. =====================
  2252.  - Shawn E. Robinson <dlfc82b@prodigy.com> assisted me with the walkthru of
  2253. Mission 8. 
  2254.  - Steph Smith <ag422@FreeNet.Carleton.CA> and Clint Cox
  2255. <clint.cox@camel.com> provided descriptions of most of the cheat codes in
  2256. section 4.1
  2257.  - <KerryH5912@aol.com> first came up with the term "Dork Farces" :)
  2258.  - Allen Do <neko@netcom.com> found secrets in sections 7.3 and 7.4.
  2259.  - Clark and Shannon Janes <caj101@psu.edu> clarified the elevator positions
  2260. in section 7.6
  2261.  - Adrian Kwong <akwong@bme.synapse.net> drew the ASCII map of the Hexagon.
  2262.  - Eushuk Hong <umeister@leland.stanford.edu> provided info on Windows95
  2263.  - Jason Dyer <jdyer@indirect.com> gave me info on Cyrix chips
  2264.  
  2265.  
  2266. ===============
  2267. 11.0 References
  2268. ===============
  2269. _The Adventurer_, #9: Winter 1994/5 (published by LA).
  2270. _CD-ROM Magazine_, Vol.1, #5 (Dec.1994).
  2271. _PC Games Plus Global_, Vol.3, No.1 (#44).
  2272. _Star Wars Insider_, #23.
  2273.  
  2274. --
  2275.   Karsten A. Loepelmann, Master of his domain (*psychology*, that is :-)
  2276.         "Back off, man. I'm a scientist." -- Dr. Peter Venkman
  2277.       kloepelm@gpu.srv.ualberta.ca  ///  kloepel@psych.ualberta.ca
  2278.  
  2279.